Degenesis – okiem laika

W ostatnich miesiącach sporo miałem okazję o Degenesis przeczytać i usłyszeć, dlatego gdy Triki zapowiedział, że poprowadzi sesję w systemie ekipy Sixmorevodka, który nie tak dawno temu ukazał się po angielsku, od razu zgłosiłem chęć zgrania. Zresztą szczerze powiedziawszy gram na tyle rzadko, że gdyby prowadził Kryształy Czasu to też bym się zgłosił. To co poniżej, to nie tyle recka, co wrażenia na temat systemu, którego nie czytałem, a jedynie miałem okazję zagrać.

degenesis

Tak na oko
Degenesis: Rebirth to perełka. Nie wiem czy znam jakiegoś erpegowca, który mając podręcznik w rękach nie będzie się ślinił. Jasne, że klimat może nie pyknąć, bo ktoś jest zatwardziałym fanem high fantasy i niczego innego nie dotyka, ale tak wydany erpeg to marzenie. Duży format, dobry gruby papier, świetny układ tekstu i doskonałe ilustracje utrzymane idealnie w jednym klimacie. Nie wiem czy autorem wszystkich jest Marko Djurdjevic, ale tak to wygląda. Nikt nie oszczędzał na miejscu i na jakości, wydanie bardziej przypomina album, niż użytkowy podręcznik, ale od razu uspokajam, jest też bardzo solidne. Na sesji miałem okazję porównać edycję Rebirth i Black. Obydwie są miodne i będą ozdobą kolekcji, ale dopłata do wersji Black to zbytek łaski, tym bardziej, że nawet Rebirth to i tak wydatek rzędu stu euraczy.

Robimy pokrakę
Nie czytałem podręcznika, to co piszę poniżej to opinia na podstawie sesji (scenariusz z podstawki) i rozkminek z pozostałymi graczami. Po pierwsze robienie postaci. Zachwyt może nie zniknął, ale został nieco stonowany. Było nas pięć osób, czterech graczy i MG. Dwie osoby – Triki i Dominik – znały system (choć grały po raz pierwszy), dwie – Furiath i Maro – coś tam liznęły, temat mniej lub bardziej je kręcił, ja byłem zielony. Zrobienie postaci trwało trzy godziny, a po skończeniu miałem wrażenie (i to nie tylko ja), z enie do końca taką postacią chciałem zagrać. Dlaczego tak długo? Najpierw Kultura (w fantaziaku byłaby rasa), tych jest 7, poszło szybko. Potem Koncepcja postaci – tych było już powyżej 20 a na koniec Kult (czyli tak na prawdę profesja) i chyba 12 do wyboru. Mamy 6 atrybutów i przyporządkowane do nich 36 cech. Opisy są wodolejskie, w sumie wystarczy czytać ich ostatnie zdanie, a do kompletu kilka z nich jest tożsamych, a kilka pustych, wiec wystarczyłoby ich o połowę mniej. Każde z 3 K daje bonusy do atrybutów i umiejek, potem jeszcze musimy samodzielnie rozdysponować pulę punktów i to nie mało, bo na umiejki 28, a na cechy bodajże 6. A jak już się skończy, to zaczyna się zabawa z rangami, które dopalają postać, ale żeby je dostać, to trzeba spełniać odpowiednie wymogi – doprowadziło to do tego, ze trzech z czterech graczy ponownie rozdysponowywało punkty na cechy i umiejętności. Wyszło też na to, że zawartość pięknego podręcznika nie jest poukładana intuicyjnie, sporo było szukania. Jeśli ktoś chce przyśpieszyć, a zna już podstawy mechy, polecam generatorek: http://www.degenesis.com/character-en/
W sumie jak ktoś mechaniki nie zna, to polecam tym bardziej, bo daje niegłupie podpowiedzi.

Dalej, za granie flufem można dostać po łbie. Moja postać miała być działającym instynktownie fanatykiem, który ufa temu co dzierży w łapie, bo może tym przywalić. Broń zasięgowa jest dla tych słabych, którzy wątpią. Zrobiłem Balkhana Zealota Anabattystę. W drużynie było jeszcze dwóch Helvetów, którzy na dzień dobry dostają fajne zabawki i jeden Klanyta. I teraz, ja jako ten prymityw miałem 12 „Żywotności” 2 pancerza i zadawałem 4 obrażenia. Helveci żywotnosci mieli podobnie, ale pancerza 5 i broń dystansową zadającą 11 obrażeń. Chcesz grać w Degenesis i przeżyć? Skorzystaj z generatora, albo poślęcz nad podręcznikiem.

Mecha
Na pierwszy rzut oka dość prosta mechanika, pula kości k6, to co powyżej trzech to sukces, to co poniżej porażka. Jak wypadnie 6 to mamy triggera, który decyduje w przypadku remisu o wygranej, albo w określonych sytuacjach daje bonusy. Na pulę składa się suma kości z cechy i umiejki. We wszelkich testach na pozyskiwanie informacji mamy ustalony poziom trudności, natomiast przy walce, czy innych konfrontacjach, testy przeciwstawne. Niby prosto i przyjemnie, ale…

Brakuje w tym intuicyjności i to grając „by the book”. Przykład ze scenariusza – żeby coś dostrzec musisz wykonać test o poziomie trudności 2, ale żeby dostać więcej informacji, potrzebny ci trigger, a nie uzyskanie większej ilości sukcesów. Ponadto działanie z zaskoczenia jest okrutne. jeśli gracze zaczaja się na tego złego i zagrają sprytnie, to go zdejmą, jeśli jednak MG wystawi jednego snajpera i to nie jakiegoś kozaka, to może się skończyć robieniem nowej postaci. Nie przypadły mi też do gustu stałe obrażenia, zależne niemal wyłącznie od broni, ale to już co kto lubi.

Kolejna sprawa to punkty Ego, czyli dodatkowe kości, które można dodawać do testów. O ilości kości decyduje gracz (limit to bodajże 3), nie odnawiają się one w czasie sesji, a jak ich poziom spadnie do 0 to z postacią jest źle (bodajże spada morale i jest totalnie zrezygnowana, czy jakoś tak). Ego, to klasyczny przykład Kiszenia bonusa, o którym pisał kiedyś Furiath. Z czterech graczy korzystał z tego chyba tylko jeden.

Świat
Nie jestem fanem postapokalipsy jako gatunku, ale zaprezentowany w Degenesis świat wywarł na mnie pozytywne wrażenie. Nie będę się na ten temat rozpisywał, niech to robią Ci, którzy znają podręcznik. Wspomnę tylko o dwóch rzeczach. Ilość opcji podczas kreacji drużyny daje imho więcej podstaw do zbudowania konfliktu, niż współpracy między graczami. Nie odnoszę się tutaj do naszej sesji, gdzie konflikty owszem były, ale wynikały z osobowości graczy, a nie podziałów w świecie. Natomiast nie wiem jak by było, gdyby nałożyć na to np. Anabaptystów i Apokaliptyków i do kompletu z nielubiących się kultur.

Natomiast to czego trochę żal (mały spojler), to że w przygodzie z podstawki tytułowi Degenesis nie pojawiają nawet w tle, a bohaterowie zapoznają się tylko z jednym krajem i to bez jego specyficznych cech. Gdyby rozegrać ten scenariusz w Klanarchii, albo w świecie Mad Maxa nie byłoby czuć większej różnicy.

Reasumując – Degenesis to system, do którego chętnie wrócę jako gracz, ale prowadził raczej nie będę. O ile też nie zdarzy się żaden cud wyprzedaży, to nie zamierzam zakupić podstawki. Pozycja obowiązkowa dla fanów postapokalipsy, którzy lubuję się w pięknie wydanych grach, jara ich mizianie oprawy i wąchanie kartek papieru. Gdybym miał wydać sporo kasy na „album” to pewnie jednak zdecydowałbym się na Symbaroum, bo dla mnie ładniejsze.

Advertisements
Ten wpis został opublikowany w kategorii RPG ogólnie. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

9 odpowiedzi na „Degenesis – okiem laika

  1. Dominik pisze:

    Jeżeli chodzi o kwestię ilości sukcesów potrzebnych na przebicie poziomu trudności, to uważam, że sesja potrzebuje motywów o różnym stopniu trudności – jeżeli w sesji prawie wszystko jest na 2,3 sukcesy, to doświadczona postać będzie się nudziła (test z 6-ma sukcesami, jaki i z 3-ma (Stopień trudności = 3) ma ten sam efekt)
    Sytuacja wygląda lepiej, gdy testy są przeciwstawne – większa ilość sukcesów decyduje o powodzeniu akcji.

  2. Enc pisze:

    Mmm, patrząc na Wasze opinie wychodzi na to, że to system-wydmuszka. Fajna oprawa, przeciętna mechanika i przegadana treść. Dzięki za fajną recenzję, upewniacie mnie z Trikim, żeby tego nie kupować.

  3. Furiath pisze:

    W Degenesis czuję niemiecką estetykę – jest brudnym postapo: nasz świat lekko wykręcony, broń palna, granaty, maski gazowe, samochody, nacje bazujące na naszych. Mocno czuć z ilustracji i opisu świata brud, smród, skrzywienie i dewiacje. Oszałamiające wydanie tylko wzmacnia ten efekt. Sam świat wrażenia na mnie nie zrobił – polska Neuroshima moim zdaniem generuje więcej ciekawych i różnorodnych patentów tła na sesję.

    1. Bohaterów trudno zbić w grupę. My próbowaliśmy tutaj mocniej uwiarygodnić grupę, i wydaje mi się, że mocniej to popsuło, niż pomogło sesji, bo nasza motywacja grupowa oraz motywacje osobiste zaczęła za bardzo dominować nad zwykłym „przyjaciele, którzy trzymają się razem”. Z drugiej strony, trudno wyobrazić sobie mieszaninę przyjaciół z całkowicie różnych nacji, innych kultur i sekt, którzy trzymają się razem. Czułem trochę „syndrom krasnoluda i elfa” z Warhammera lub „Nosferatów i Tremera” z Wampira – pewne kultury czy kulty niezbyt pasują do siebie, nie pałają do siebie sympatią, więc nie wiadomo dlaczego mają więc współpracować. (np. afryka najeżdża Europę po niewolników i łupy, więc dlaczego mieliby być lubiani),

    2. Tworzenie postaci. Kupa wyborów, z których nie było wiadome, jaka jest ich waga. O ile kulturę wybrać łatwo – obrazek pomaga, mentalność w dwóch zdaniach da nam charakterystykę, to już postawę, kult czy ranki to wogóle gimnastyka. A każdy wybór u każdego z graczy przedłużał ten proces, gracz prosił, aby raz jeszcze przeczytać tych 7 rodzajów wcześniej, bo już zapomnial … Męka. Po dwóch godzinach tworzenia postaci Triki powiedział – „…A teraz macie kasę, cenniki i robimy zakupy” – jęknęliśmy coś w stylu „daj nam jakąś broń i grajmy wreszcie”…

    3. Mechanika. Tych skilli i atrybutów jest o trzykroć za dużo, masę się dubluje, jest bardzo blisko siebie. Powodowało to, że trudno nam było zapamiętać na co rzucać, jak wypatrujesz, obserwujesz, unikasz ciosu, unikasz zaskoczenia itd.

    W mechanice nie czułem specjalnej jakiejs jednej zasady wyróżniającej system. Coś jak Człowieczeństwo w Wampirze, Fuksy w Savage, taki ciężar mechaniki. Sądziłem pierwotnie, że taka będzie rola Triggerów – ale w praktyce było to rozmyte. Sukcesy i triggery – nie do końca jest intuicyjne, że gość rzuca 7 sukcesów bez triggera, a drugi dwa sukcesy i jeden trigger i wygrywa. W końcu ten pierwszy zainwestował w umiejętności, a drugi bezmyślnie wyrzucił „6”.

    Zrobiłem Helvetę conquerera – nie czułem zagrożenia. Byłem twardy, broń miałem mocną, nie bardzo widziałem nic, co może mnie nawet ruszyć. Szkoda, że nie spotkaliśmy postaci charakterystycznej dla systemu własnie tytułowego degenesisa,albo innego mocniejszego zagrożenia. Gdy postać Maro został zaatakowany na pustyni przez jakieś zmutowane pokraki, właściwie czułem, że nie jesteśmy potrzebni, bo jeden gość mógłby tutaj sobie poradzić.
    Wielkiego gościa na koniec załatwiliśmy w pierwszej rundzie – wystarczyły dwa triggery przełożone na drugi atak.
    Zabrakło mi sceny porządnego wyzwania. Gdy taka scena nadeszła – porządny pościg, który groził nam spuszczeniem łomotu i serce szybciej w końcu zakołatało, to nasz kierowca bez specjalnej gimnastyki i punktów EGO zdał megaskomplikowany test (dwa triggery – wiec miał prawo do kolejnej akcji) i wyszło, że ucieklismy bez przeszkód.

    O EGO często zapominaliśmy, albo kitrasiliśmy je na „lepsza okazję”, która nie nadeszła. Syndrom kiszenia bonusa jak nic.

    Także podsumowując, wydanie przepiękne, reszta przeciętna.Czyli warto, bo większość systemów mainstreamu ma przeciętne obie cechy. 🙂

  4. Karczmarz pisze:

    Gramy ostatnio u WekT’a w ten system i mam podobne przemyślenia do waszych. Tez ostatecznie po stworzeniu postaci okazało się, że nie do końca tak ją sobie wyobrażałem. Też widzę nadmiar skillów oraz brak balansu między nimi (niektóre skille zdają się dużo ważniejsze i dużo częściej się je testuje/wpływają na więcej rzeczy niż inne). Aby zrobić uber siepacza de facto jest małe pole do wyboru i niby masz X kultur, Y postaw, Z klas etc. ale aby mieć uber osiłka to zawsze musisz wybrać z góry narzucone połączenie wyżej wymienionych.

    Z jednym za to się zdecydowanie nie zgodzę. Padła sugestia, że granie fluffem nie działa, bo tłuk/osiłek do bitki z bronią białą jest z góry dużo słabszy od np. Hellvetyka z gunem. Osobiście odniosłem zupełnie odwrotne wrażenie. W tym systemie chyba w ogóle nie opłaca się grać kolesiami od broni palnej ponieważ ceny nabojów są kosmicznie olbrzymie. Hellveta owszem ma super broń ale do niej ma ile? 5 nabojów? A potem nie ma za bardzo gdzie kupić nowych 😛 Zaś jak grasz tłukiem z mieczem to możesz wyprowadzać w każdym ataku 9 obrażeń (tylko 2 mniej niż super karabin Hellvetów) i do tego nie boisz się o amunicję. My od razu stwierdziliśmy że gdyby tworzyć przepaka to bałkański anabaptysta destroyer z mieczem to dobry punkt startowy 🙂

    • WekT pisze:

      Będę dalej eksplorował zagadnienia mechaniczne.

      Pierwsze wrażenie, jest takie że może faktycznie jest to słabo minmaxowo sprawdzone. Z drugiej strony patrząc po scenariuszach, jest do testowania sporo innych rzeczy poza walką, praktycznie cały czas. Raczej wizja twórców wydaje się być klimiaciarska niż mechaniczna.

      Co do Helvetów. Z ich bronią nie jest źle- bo to jest właśnie ich uwarunkowanie fabularne.
      Po misji, meldujesz się w posterunku, masz przegląd ekwipunku i ładują Ci działko na nowo.

      + To co zauważyl ktoś na grupie DEGENESIS Pollen. Wszystko w systemie da się podzielić na trzy poziomy technologiczne. Więc w zasadzie w tym da się zagrać i klimaty Warhammerowe (kampania ITB) i Neurowe (przygoda z poda) a i cyberpunk (Bladzi, Śpiący) gdzieś się zmieści.

      Dla mnie przynajmniej elementy są ciekawsze od NS ze względu na background Europejski.

  5. Bartosz G pisze:

    Hmm wychodzi na to, że komplet 2 podręczników kosztuje …500 zł. Ludzie ratujcie swoje oczy bo to prawda co widać. Licząc z dostawą. Ogólnie moje wrażenie jest raczej przeciętne – 3 na 5 daje. Podręcznik czyta się strasznie ciężko że względu na język tak cholernie przeładowany frazesami z dupy, że moznaby zrobić to dużo prościej jak ma to w zwyczaju np Fantasy Flight Games w star wars albo White Wolf w WoD. Na tablecie też ciężko jest to ogarnąć bo wertowanie stron ma tu miejsce nadzwyczaj często. Mechanika nie powala zwłaszcza po tym co zaserwowalo FFG w nowej serii star wars. Ogólnie system z atmosferą ciężką jak bąki po kapuscie z grochem i znacznie mocniejszą niż rdza w neuro. Te limity amunicji do 5 sztuk u helvety to myślałem,że dniówka jaka albo co. Żart dla lubiących spluwy . oprawa owszem cud ale no bądźmy szczerzy 90% z nas na to nie stać. Miałem z początku mega chęć by to jednak kupić ale nie za te pieniądze. PDF powinien wystarczyć na mini kampanię. Jak graczom się spodoba to luz choć raczej sadze, że zostaniemy przy Edge of Empire.

  6. Maro pisze:

    Dla mnie sesja rozegrana w dobrej ekipie na jakimkolwiek systemie zawsze jest fajna. A tu ekipa była przednia. Świat degenesis – zajebisty, a grafy podręcznika tylko podkręcają ten obraz! Fakt, brakowało spotkania z „homo-degenesis”. Mecha… obiecywana intuicyjność gdzieś się poturlała. Postacie fajne ale tworzenie znacznie ułatwione jeśli robisz to raz enty.
    A jeśli chodzi o postacie Hellvetyków i ilość pestek. To otrzymują na początek 5 naboi ale chyba również załadowany karabin w którym jest 35?

  7. Pingback: DEGENESIS: PIĘKNY PRODUKT KULTURY – SOS WekTa

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s