WWR: Dziedzictwo, Dacja część 3

W rolach głównych:

Kevin – Optimus Furius Sulla, dekurion niepokorny

Triki – Neron Tytus Gaius, legionista z charyzmą

Tym razem jeszcze przed sesją zaczęło się nieco nieszczęśliwie. Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami postanowiłem odchudzić ekipę do czterech osób. Pierwszeństwo wyboru sesji mieli jak to zwykle na naszych wyjazdach Misiowie Gry i tak w ekipie znaleźli się Kevin Triki i Rochu, a dołączył do nich na zasadzie kto pierwszy ten lepszy Maro. Wajs i KFC grali w czasie naszych antycznych zmagań u Foxa. Tymczasem w dniu wyjazdu z powodu choróbska odpadł Rochu, a Maro zmożony dwoma sesjami w Deadlandy i życiem, odpadł po pierwszej potyczce. Zostało zatem dwóch graczy (z sześciu z poprzedniego epizodu), ale rozgrywce krzywdy to nie zrobiło.

Najazdy z południa

Po ostatnich wydarzeniach contubernium Optimusa zostało uzupełnione do pełnego składu. Po straceniu drugiego dekuriona, jego miejsce zajął Lucius Fabius Cato (postać KFC), a dołączył do niego Kwadrimus (czyli postać Wajsa). Ich miejsce zastąpili bliźniacy Maximus i Magnus Corvo, Quintus Caldus zwany Bykiem, oraz nowe nabytki strażnicy Klucha (Marcus Galba) i Grzdyl.

Scenariusz rozpoczął się we wsi, gdzie żołnierze zastawili pułapkę na bandytów. Od dwóch miesięcy nasilały się napady band Traków na okoliczne wsie, nie tylko na terenie chronionym przez dekurię Optimusa. Mówiło się, że władca Tarków współpracuje z Rzymem, ale jego młody i charyzmatyczny siostrzeniec wykorzystuje wojnę z Dacją, chcąc wbić nóż w plecy Rzymu. Jednak zamiast walczyć o niepodległość Tracji, rabuje słabo strzeżone tereny na tyłach działań wojennych.

Legionistów było ośmiu, a napastników tuzin, z czego dwóch konno, nie spodziewali się oporu. Walka była krótka, nie bez znaczenia było tutaj zaskoczenie, już po pierwszej turze Rzymianie mieli przewagę liczebną. Kilku pojmanych nie bało się śmierci, a nawet próbowało popełnić samobójstwo. Trzech z nich miało na sobie tatuaże węża z głową wilka. Optimusowi udało się ustalić, że należą oni do trackiego kultu Nieśmiertelnych, a informacje te potwierdziła Bendis.

d1

Winter is coming

W połowie listopada do fortu dotarło zaopatrzenie, a w nim nowe zimowe zaopatrzenie: płaszcze z kapturem i połami (paenula), spodenki za kolana (braccae), grube wełniane skarpety, podkolanówki udones) do tego wełniane owijacze na łydki, pełne, sznurowane buty (caligae), filcowe czapeczki (noszone pod hełm), kilka zapasowych tunik do noszenia jedna na drugiej w zimne dni, przeszywanice bez rękawów pod zbroję (subligaculum). Dodatkowo w skład uzbrojenia weszły segmentowe pancerze na jedno ramię, które miały chronić przed dackimi kosami.

d2

Dima – dacki chłopiec będący na wychowaniu dekurii, a dokładnie Nerona – także otrzymał płaszcz, który szybko stał się jego najcenniejszym przedmiotem. Szpila droczył się z młodym, chcąc mu go odebrać, chłopak nieco oberwał, a między Neronem , a Szpilą omal nie doszło do bójki. Dima nie odpuścił, a nawet odgryzł się Szpili, czym zyskał sobie jego… szacunek i sympatię żołnierzy. Szpila dał chłopakowi w prezencie nóż, między zwaśnionymi dekuriami za sprawą Szpili i Nerona dochodzi do pojednania. Matka wyszywa Dimie na płaszczu od strony wewnętrznej jego imię oraz numer i znak legionu (X i byk). Nowa moda dość szybko zaszczepia się wśród legionistów, wszak płaszczy jest niewiele, a „podpisany” nie zginie nawet w wojsku.

Konsul

Optimus otrzymuje informację, że dokładnie za trzy dni na wizytację przyjedzie konsul Lucjusz Gajusz Nerva. Urzędnik słynie z punktualności, sumienności i dyscypliny. Gdy trzy dni później nie zjawia się, Optimus z trzema legionistami i Dimą wyrusza mu na spotkanie. Po drodze legioniści odkrywają i likwidują pułapkę zastawioną na konsula. Napastnikami ponownie są Nieśmiertelni, tym razem wyposażeni w łuki i truciznę.

 d3

Konsul i jego eskorta nadjeżdżają kwadrans po potyczce. Eskorta urzędnika została przetrzebiona przez lawinę, urzędnik podejmuje decyzję, że w dalszej podróży dołączy do niego dekuria Optimusa. Wcześniej jednak Neron odgrywa się na Luciusie Cato (za donoszenie w poprzednim scenariuszu). Najpierw informuje konsula, że jest to legionista odpowiedzialny za prowadzenie wszelkich rachunków. Następnie mówi Luciusowi, że konsul domagając się dokumentów żartował, a poza tym to równy chłop, którego nic tak nie bawi jak sprośne dowcipy. Podpuszczony Lusius kompromituje się (test Sprytu) i zostaje mu wymierzona kara.

Dwór Barsabesa

Celem podróży konsula Lucjusza Gajusza Nervy jest Mezja, a dokładnie dwór Barsabesa, księcia przychylnego Rzymowi. Mezja od trzydziestu lat jest prowincją Rzymską, stacjonują w niej cztery legiony, ale część miejscowych, zwłaszcza młodych, wychowanych na legendach, upatruje szansy na odzyskanie niepodległości w wojnach Rzymu z Dacją. Konsul ma ostudzić ich zapał, zapewnić o przyjaźni Rzymu, kolejnych przywilejach itd. Prawda jest taka, że Rzymowi byłoby bardzo niewygodnie prowadzić jednocześnie wojnę w dwóch górskich prowincjach i przed uciszeniem bojowych nastrojów Traków, wolą dokończyć spokojnie to co zaczęli w Dacji.

Optimus i Neron mają w charakterze eskorty towarzyszyć konsulowi na biesiadzie. Urześdnik zapoznaje ich z kilkoma zasadami, najważniejsza z nich to nie dać się sprowokować, ponadto nie obrażać miejscowych. Zgodnie ze starym prawem, które Rzym tu respektuje, za wyjęcie broni w domu władcy Traków, gospodarz ma prawo wymierzyć karę śmierci. Konsulowi zależy na powodzeniu misji, więc informuje, że jeśli którykolwiek z legionistów da się sprowokować, zarówno on, jak i dekurion stracą rękę. Neron wysyła Dimę na przeszpiegi, chłopak ma się wtopić w tłum i nasłuchiwać.

Biesiada odbywa się w wielkiej sali, bierze w niej udział około trzystu Traków z różnych rodów. Rzymianie zajmują miejsca przy stole Barsabesa. Władca Traków mimo przeszło pięćdziesięciu lat, nadal ma potężną postura, jest jowialny, rubaszny i sprzyja Rzymowi. Nie można tego powiedzieć o reszcie zebranych. Niechęć do Rzymian jest wyczuwalna, choć nikt ich wprost nie obraża. Gospodarz stara się lawirować między młotem, a kowadłem, daje do zrozumienia, że nie przepada za Rzymianami, ale ma świadomość, że wojna z nimi, to jak „pojedynek gołej dupy z batem”.

 d4

Na biesiadzie niespodziewanie zjawia się ten, przez którego misja dyplomatyczna ma miejsce, siostrzeniec Barsabesa – Raskos, zwany przez swoich ludzi Wilkiem-Duchem. Ma około trzydziestu lat, długie ciemne włosy i brodę, jego tors i ramiona pokryte są tatuażami. Mówi się, że to on dowodzi Nieśmiertelnymi, ale nie ma na to dowodów.

Raskos ma „mocne wejście” – najpierw słychać granie na rogu, a potem warczenie. Dwóch wojowników wchodzi tanecznym krokiem i wprowadza wilki na łańcuchach, każdy po dwa. Zwierzęta zachowują się coraz bardziej agresywnie w stosunku do ludzi, łańcuchy są luzowane, nie wygląda to na żarty, kilka osób panikuje i zaczyna uciekać po sali. Wchodzi Raskos, ponownie słychać rogi, wojownik zbliża się bez chwili wahania do rozwścieczonych, odwróconych do niego przodem wilków, pierwszy rzuca się na niego, otrzymuje cios pięścią w głowę i pada, drugiego łapie za szyję i przydusza. Zwierzę zaczyna skomleć i kładzie mu się do stóp, po chwili to samo robią dwa pozostałe. Raskos unosi ręce w geście tryumfu, jego słudzy wnoszą wino, a zebrani wznoszą okrzyki uznania.

Raskos wygłasza przemówienie, w którym oznajmia, że Rzym grozi pięścią, która jest pusta, że z Novae nie przybędzie legion I Italica, bo już jest zaabsorbowany działaniami wojennymi z Decebalem, że przywileje i wolności Rzymu są nikomu niepotrzebne, jeśli nie będzie tutaj Rzymu. Między Raskosem, a Barsabesem dochodzi do kłótni, którą ucina starszy z Traków, wzywając na salę szarą eminencję, doradcę swego siostrzeńca, Kotysa, kapłana kultu Nieśmiertelnych. Kapłan to łysy pięćdziesięciolatek z lekką nadwagą, i całym ciałem – włącznie z głową i twarzą – pokrytym tatuażami przedstawiającymi wojowników oraz smoki. Oczy ma pokryte bielmem a wokół jego szyi owinięty jest wąż, w prawej dłoni dzierży laskę z czarnego powykręcanego drewna z kamieniem wyglądającym jak wielka perła. Kotys siada przy stole Barsabesa, widać, że nie darzą się sympatią. Rozpoczynają się jego gierki.

Kotys stara się sprowokować „gości” z Rzymu, czyje się dość pewnie, ma poparcie Raskosa i wielu zgromadzonych na sali osób. Zaczyna od tego, że to Rzym przyszedł prosić o pomoc, a nie odwrotnie, gdyż nie radzi sobie z bandą dackich chłopów. Następnie odwracając się w stonę legionistów oznajmia, że honor Rzymian to mordowanie kobiet, dzieci i starców, ale gdy trzeba stanąć przeciwko mężczyźnie kolana im miękną. Barsabes strofuje kapłana, że wypycha na wojnę młodych, a sam siedzi w cieniu świątyni.

Gdy wydaje się, że z prowokacji nic nie wyjdzie, ludzie Raskosa wprowadzają schwytanego Dimę. Chłopak zostaje oskarżony o szpiegowanie, Raskos dość mocno bije go i poniża, ale oznajmia, że daruje mu życie i wolność jeśli ten napluje na swój płaszcz i podepcze go.

W tym momencie postaci graczy (i ich samych) poniosły emocje. Mimo przypomnienia konsekwencji, są bliscy próby zabicia Raskosa (przy pomocy sztyletu i znalezionej wcześniej u Nieśmiertelnych mazi). Po krótkiej naradzie – graczy, nie ich postaci – Neron rozkazuje napluć Dimie na płaszcz, a chłopak robi to choć niechętnie. Raskos za niegodnie zachowanie zostaje przez gospodarza wrzucony z domu i miasta Navae, bez możliwości powrotu przez rok. Siostrzeniec Barsabesa oznajmia, iż i tak zamierzał to zrobić, gdyż za trzy dni planuje być na obchodach dorocznych świąt przesilenia w Singidunum. Zabiera ze sobą płaszcz Dimy, który ma od tej pory służyć za derkę dla jego konia.

Wdowia przełęcz

Optimus i Neron proszą o pozwolenie na ruszenie za Raskosem. Wilk-Duch popełnił błąd, nieuchwytny dotąd bandyta zdradził swoją tożsamość oraz miejsce do którego się udaje. Gracze mają kilka opcji: zastawić pułapkę na trakcie – na co jest ich zbyt mało, bo Raskos na trzystu ludzi, spróbować pozbyć się go po cichu w mieście, albo – na co się decydują – ściągnąć posiłki ze stacjonującego nieopodal Singidunum legionu IV Flavia i wydać mu bitwę. Jest tylko jeden problem, muszą wyprzedzić Raskosa. Siostrzeniec Barsabesa nadkłada drogi, gdyż ma wozy z łupami, ale to za mało. Aby go minąć, trzeba ruszyć przez Wdowią Dolinę.

Dolina jest uznana za przeklętą i niezamieszkana z powodu bestii, która się w niej zadomowiła. Raz na tydzień Trakowie podsyłają jej owcę, czy kozę, a raz w miesiącu nawet krowę. Potworem jest potomek mitycznego, zabitego przez Herkulesa, olbrzyma Cacusa. Jego jaskinia znajduje się w miejscu, gdzie dolina jest najwęższa, nie sposób przejść obok niespostrzeżonym. Wejście do jaskini zdobią nabite na pale czaszki tych, którzy próbowali to zrobić.

 d5

Cacus ma przeszło trzy metry wzrostu i sporych rozmiarów maczugę. Do walki z olbrzymem staje całe, ustawione w szyku contubernium. Taktyka jest prosta – oddać jeden rzut pilum (zasięg daleki PT8), oddać drugi – kluczowy – rzut pilum z bliskiej odległości (PT4) i dobić bestię gladiusami. Pierwsza „salwa” zgodnie z przewidywaniami nie robi większych szkód, ale nic się nie stało. Tyle, że tutaj plan legionistów się zawalił, gdyż olbrzym zatrzymał się i… zionął ogniem (Ogień? Jak to ogień?). Dwóch legionistów jest wyeliminowanych, reszta idzie w rozsypkę, tylko jedno pilum z drugiej serii trafia bestię, nie robiąc jej większych szkód. Walka jest długa i zażarta, na nogach pozostaje czterech legionistów, w tym Optimus i Neron oraz Dima.

Bitwa

Dekuria dociera z glejtem do legionu IV Flavia i na własną prośbę wraz z jedną kohortą rusza do walki przeciwko oddziałowi Raskosa. Zgodnie z wcześniejszą zapowiedzią starcie z Nieśmiertelnymi zostaje rozegrane na zasadach bitwy, ale urazy personalne na zasadach indywidualnych.

Dowódca kohorty Tytus Carvus ma wiedzę (Strategia) k8 podobnie jak Raskos, ale w przeciwieństwie do Traka nie jest figurą. Rzymianie mają przewagę liczebną 10 do 7, ale Trakowie pomoc czarownika Kotysa. Rzym dostaje 10 znaczników, a Trakowie 8. Rzuty są dla graczy bardzo łaskawe, mimo dwóch ran Optimusa, Trakowie tracą w pierwszej turze dwa znaczniki, a w drugiej kolejny. Po drugiej turze nie wychodzi mi test na Ducha Raskosa i Trakowie idą w rozsypkę.

 d6

Optimus i Neron muszą się zdecydować, czy wraz ze swoim contubernium ruszyć za Raskosem, czy za Kotysem, którzy oddalają się w przeciwnych kierunkach, a każdy z nich ma czterech ludzi eskorty. (Triki: Decyzja należy do dekuriona, ale wydaje mi się, że choć wiem, że źle wybierzemy i będą tego konsekwencje, to i tak wiem jak zrobimy i jestem za). Decyzja to wyeliminowanie Raskosa. Po zażartej walce z eskortą i z nim samym, siostrzeniec Barsabesa zostaje pokonany.

Gracze na jakiś czas wytrącili „broń” z ręki Kotysa, jednak mają świadomość, że zalążek i duchowa siła kultu przetrwała. Nieśmiertelni stracili wiele, formalnego przywódcę, anonimowość i bezkarność w Mezji i dziewięćdziesiąt procent swoich sił. Cóż im pozostało poza zemstą?

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Raporty z sesji, Savage Worlds, Weird Wars Rome. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

4 odpowiedzi na „WWR: Dziedzictwo, Dacja część 3

  1. triki pisze:

    Bardzo fajny scenariusz. Miło się grało. Ostatni wybór wyszedł czadowo, bo choć jasne były konsekwencje, to sprawa była osobista.

  2. karprpg pisze:

    No ba, jak dla mnie git, rozpisany Kotys czeka na dysku.
    A pomysł gotowiec, o czym nie tu pisałem, ale mówiłem po sesji z opowiadania Wegnera.

  3. smartfox pisze:

    „Pomścimy naszych braci! Śmierć!” – a taki plan miał Maro 😀

    • karprpg pisze:

      – Rozpalmy stosy, wasza śmierć nie pójdzie na marne! Pomścimy was!
      – Jakie stosy?
      – Żeby pochować zabitych kompanów! Dajcie pochodnię!
      – Stary, nikt nie zginął, ani jeden, zmietliśmy ich.
      – Ale…
      – Kimniesz się?
      – Ok.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s