KB#44: Problem z demonem

Na pierwszy rzut oka, demon zdaje się być wymarzonym narzędziem dla Mistrza Gry. Jako przeciwnik graczy może być przebiegły, krwiożerczy, silny, niewrażliwy na broń, dysponować nadnaturalnymi mocami, dzięki którym każdy jego kolejny wariant jest – przynajmniej w teorii – inny. Ba, samo słowo demon, sprawia, że od razu robi się strasznie, bo to sługa piekieł, złych bogów, ewentualnie czarnoksiężników. Ponadto, o czym wszyscy wiedzą, jest z natury zły, więc nie ma obaw, że gracze nie podejmą wyzwania, a już na pewno staną po właściwej stronie konfliktu… Prawda?

Niestety pierwszy rzut oka bywa bardzo mylący. Mistrz gry często skupia się na dodaniu rogów w miejscu macek, skrzydeł zamiast dodatkowej pary łap i rozbudowuje jedynie imię na tak skretyniałe, że  nawet z kartki nie jest w stanie go przeczytać. W ten sposób co k3 sesje powstaje kolejny klon tego samego monstra, wzbogacony o kilka HaPeków więcej.

Gracze zamiast się bać – a to ich obowiązek, bo przecież demon! – zacierają ręce i ostrzą topory, bo jak zginie jedna postać, to „wykula” się następną, a w ogóle MG to kumpel i chyba nie przesadzi z Wytrzymałością, czy Obrażeniami byle piekielnego pomiotu. Efekt końcowy jest, że  bestia kwiknie trzy razy na krzyż, a po tygodniu nikt nie pamięta, czy to był demon, smok, czy zmutowana świnka morska.

Demon straszny, że aż strach

Chyba najczęściej spotykany wariant demona to krwiożercza bestia zainteresowana wyłącznie eksterminacją ludzkości, tudzież inną zagładą świata. Demon wojownik a’la staroświatowy sługa  Khorne’a jest nudny, albo pozbawiony sensu.

Obrazek

O wariant nudy nie trudno, co sesję dodajemy kilka punktów żywotności, zwiększamy siłę, biegłości w broniach, dodajemy zaklęcia itp. W sumie jest fajnie: prosty cel drużyny, krótki opis, trurlanko, pedeki i następny do golenia. Kwintesencja erpegów w ich pierwotnej formie: krew, flaki i podlany browcem „level up” – czemu nie. Tyle, że z czasem robi się nudno, a kolejne demony są mdłe i żenujące.

Wersja pozbawiona sensu występuje wówczas, gdy Mistrz gry przedobrzy z tymi kilkoma punktami więcej, albo co gorsza postanowi zrobić niespodziankę, czyli np. drużynie bez magicznej broni dać przeciwnika odpornego na zwyczajny oręż. Jakieś dwadzieścia lat temu przerabiałem granie u MG, który na ścianie w akademiku zaznaczał kreskami zabite postaci, a grubymi krechami skreślał całe drużyny… Nudne, a z pewnością mało zabawne.

Bo ja jestem mondrzejszy

Demony jako istoty długowieczne, mają nad ludźmi przewagę doświadczenia i przynajmniej teoretycznie powinny być od mich mądrzejsze i bardziej przebiegłe. Demon inteligent może być ciekawym przeciwnikiem, ale ponownie jawią się dwa problemy: zderzenie z rzeczywistością oraz zabawa jednostronna.

Obrazek

Zderzenie z rzeczywistością jest banalnie proste i nierzadko spotykane. Otóż demon z bagażem tysiąca lat doświadczeń i inteligencją rozpisaną mechanicznie na absolutne maksimum możliwości mechanicznych, niestety dysponuje jedynie sprawnością intelektualną Mistrza gry i knuje intrygi z przebiegłością autora scenariusza, a z tym, co tu mówić, bywa różnie. No i dostajemy spryt MG kontra graczy, których jest więcej. Demon zostaje zdemaskowany przed właściwym rozpoczęciem scenariusza, a że jest słaby fizycznie, to jedyne emocje daje test inicjatywy, kto go pierwszy dziabnął.

Kiedyś zauroczony filmem W sieci zła, wpadłem na pomysł poprowadzenia scenariusza z występującym tam demonem w roli głównej. Dla tych, którzy filmu nie widzieli – demon jest niematerialny, ciała ludzkie służą mu jako mieszkanka, przeprowadza się przez dotyk, a w przypadku śmierci nosiciela, może powędrować dalej z ostatnim tchem. Jak szybko się zafascynowałem pięknymi scenami, które aż cisnęły się do łba, tak szybko odpuściłem pomysł. Musiałbym albo zrobić wersję demona-idioty, który podkłada się graczom, albo nie mieli by oni żadnych szans. Coś jak zabijanie muchy, której wcześniej wyrwało się skrzydełka. RPG ma być zabawą, zabijanie postaci graczy mnie nie bawi.

Typ amoralny

Oczywistą oczywistością jest, iż demony są złe, służą mocom ciemności, choć już nie zawsze wiadomo dlaczego tak jest, czy co nimi kieruje. A gdyby założyć, że demony nie są złe, ani dobre, tylko po prostu coś takiego jak system naszych wartości moralnych – choćby i bardzo szeroko rozumiany – jest im obcy? Podobnie jak ludzie mają swoje pragnienia i cele, tylko nie mają zahamowań, aby je osiągnąć. Wiara w złożoną przysięgę to dla nich przejaw głupoty, zabicie, czy gwałt to egzekwowanie prawa silniejszego, a kradzież to przejaw sprytu. Jednak z drugiej strony czynienie zła (w naszym rozumieniu) nie sprawia im przyjemności, więc o ile nie prowadzi do określonego celu, to jest pozbawione sensu. Takie całkowite wyłączenie emocji z nastawieniem na osiągnięcie celu. No i spróbuj tu podpisać i egzekwować cyrograf…

Obrazek

Poniżej kilka rzeczy, które moim zdaniem przemawiają za tym, aby angażować demony na sesjach:

Kuszenie – demon który egzekwuje swoje zachcianki siłą jest nudny, jeśli zastrasza może być żenujący, ale taki który gra w (nigdy nie do końca) odkryte karty, negocjując z postaciami graczy nagrodę, może dać wiele frajdy. A demon zaoferować może wszystko, od pięknego ciała i bogactwa począwszy, na mocach nadnaturalnych skończywszy.

Słabość – mimo tego, że może wiele, demon ma zazwyczaj przysłowiową piętę Achillesa, to coś co sprawia, że sam jest zależny, boi się, a gracze mają szansę, aby go pokonać. To coś, co sprawia, że staje się ludziom bliższy, bardziej zrozumiały.

Cechy specjalne – unikalne zdolności nadnaturalne to właśnie to co Misie gry lubią w demonach najbardziej – przynajmniej ja tak mam. Ma być niebanalnie, ale i niezbyt skomplikowanie. Nie będę się tutaj rozpisywał, ale jako dobry przykład wykorzystania demonów na sesji, podam Ciszę i Smakosza, ze stajni Trikiego, czy Kartografa autorstwa Furiatha, będącego jednym z najlepszych patentów jakie dane mi było dostać na sesji.

Advertisements
Ten wpis został opublikowany w kategorii Karnawał blogowy, RPG ogólnie. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

7 odpowiedzi na „KB#44: Problem z demonem

  1. aaaaa pisze:

    link do kartografa furiatha byłby miłym posunieciem, bo moje google fu jest na to za słabe(podobnie jak wyszukiwarka na kurwidołku)

  2. karprpg pisze:

    „Google fu” ok, Kartograf o ile jest spisany to pójdzie w Klanarchii 2.0. Chciałem go „kraść” do Krzyżowca, ale nie dostałem błogosławieństwa – zresztą nie dziwię się, bo patent świetny.
    Wiem, mogłem nie wspominać o patencie, którego nie ma w sieci, ale sporo znajomych grało / słyszało i wie o co chodzi.

  3. jesykh pisze:

    Zawsze też można dodać element triumfu ukryty w porażce demona. Tak, żeby BG po sprzątnięciu wyjątkowo upierdliwego złego poczuli niepokój. Żeby konając wyszydził ich domniemane zwycięstwo. Coś jak w finałowej scenie „Legendy” z Tomem Cruisem (gdzie ogólnie demoniczne sceny były perfekcyjne i ostro kontrastowały z cukierkowością reszty)

  4. Shockwave pisze:

    Trzeba „oszukiwać”. Wiem, że wielu rpgowców w tym momencie wpada w furię, ale taka jest prawda. Jeżeli gracze wchodzą w drogę jakiejś rzeczy, która ma nadludzką inteligencję, to nie ma innej opcji. W przeciwnym razie to jest rzeczywiście starcie między inteligencją/sprytem MG i mózgami k4+1 graczy, co mija się z celem. Koteria młodych Spokrewnionych próbuje wykiwać starożytnego Kainitę o Inteligencji 7 i Przebiegłości 6? No lol. Biorę wtedy pulę tego dziada i rzucam, z ilości sukcesów odczytuję ile przewidział z posunięć robaków. Przecież nie uciągnę odgrywania postaci mądrzejszej ode mnie, bardziej charyzmatycznej, whateva. Po to mam zasady – proste, skuteczne i wyraźnie pokazujące, że takie potwory ciężko zniszczyć.

    Każdy fan RPG musi się nauczyć filtrowania informacji swoich własnych i swoich postaci, przynajmniej w większości mainstreamowych gier. Tutaj ta reguła też ma zastosowanie, choć wydaje się, że ten sposób z góry olewa barierę między wiedzą MG i jego BNów. Jeśli wspomniany stary wampir ma mgliste pojęcie o możliwościach współczesnej technologii (albo miniony fajtłapy), to będzie miał wyższy PT, jego sukcesy dadzą mniej informacji, nie zdoła przejrzeć wszystkiego. RPG to zabawa, ale króluje w niej konsekwencja działań i reakcja na akcje graczy. Współczuję drużynie, która zechce iść na mózgi z wielkim demonem Tzeentcha i bierze na klatę Mardagga/Krwiopijcę. Mają szanse, ale mizerne.

    Natomiast demon-rzeźnik wcale nie musi być nudny czy bezsensowny. Ten ze Ścieżek Przeklętych był właśnie khornickim masakratorem, ale potrafił spiskować, knuć i tworzyć intrygi – wszystko zaś po to, by doprowadzić do wielkiej masakry, wszak taka jego natura. To nie jest problem potwora, tylko GMa. Każdy monster może stać się kolejnym zbiorem statów na ścianie trofeów drużyny. Jednak nawet na motywie gobosów można stworzyć niezłą kampanię: jeśli ma się dobry pomysł, świetnych graczy i potrafi się to uciągnąć. Raggi ma taki styl i chyba wychodzi mu to świetnie.

  5. Kumo pisze:

    Przede wszystkim: demon, jako istota inteligentna, powinien mieć określone cele i tym celom podporządkowywać swoje działania. Nawet jeśli jest po prostu krwiożerczym ludojadem, to może np. zmusić okoliczne wioski do składania mu ludzkich ofiar (np. cichaczem ściągając na nie niebezpieczeństwo, a później przed nim „broniąc” w zamian za jedno życie raz na jakiś czas). I warto pamiętać, że będzie reagował na działania BG – (np. jeśli zaczną za blisko węszyć, postara się poróżnić ich z miejscowymi). Byle tylko gracze mieli szanse przejrzeć jego plany.

    BTW: wszystko, o czym mowa w notce, można znaleźć w systemie Witch Hunter: the Invisible World. Zawarty w nim system tworzenia demonów i innych stworków, koncentrujący się na ich mocach i słabościach, jest naprawdę bardzo dobry i pozwala na duużą elastyczność. Nie mówiąc o świetnym bestiariuszu. Jedno i drugie łatwo da się zastosować w innych systemach.

  6. triki pisze:

    Dorzuciłem Zjawę, która żywi się grzechami i piętnem ludzi, przez co zależy niektórym, by nie egzorcyzmować jej (go – w sensie demona), a więzić. Patent z sesji Clanarchy – apek u mnie na blogu.

  7. karprpg pisze:

    Zjawa ze względu na konstrukcję (lepiej trzymać to tutaj, nawet jeśli jest zle, niż odesłać do domciu) trochę przypomina mi demona bramę, o którym mówiliśmy po sesji w X.coma, a opisałem go na końcu tego wpisu: https://karprpg.wordpress.com/2013/01/24/x-com-i-fate-po-raz-pierwszy/

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s