Wielka draka w Jalizarze

Wielka draka w Jalizarze, to scenariusz do Bestii i barbarzyńców, na który składają się trzy krótkie epizody: Psi łup, Świątynia Jalavasty i Śmiertelne zlecenie oraz główna przygoda Prosta robota. W scenariuszu często pojawiają się odwołania do dodatku Jalizar, Miasto złodziei, zapoznanie się z nim jest wskazane przed prowadzeniem Wielkiej draki.

Przygoda przeznaczona jest dla grupy trzech – czterech postaci o randze Doświadczony, które niedawno przybyły do Jalizaru. Jeśli pozwolą na to punkty doświadczenia, nic nie stoi na przeszkodzie, aby między poszczególnymi epizodami awansować postaci. Tymczasowym schronieniem naszej drużyny może być opisana poniżej karczma.

Krewka Kurewka

Położona w dzielnicy Plac Targowy karczma cieszy się dobrą opinią. Z zewnątrz budynek wygląda na solidny i jak na warunki Kwiatu Północy schludny przybytek. Nad masywnymi drewnianymi drzwiami widnieje nadgryziony zębem czasu szyld, który niegdyś przedstawiał kobietę lekkich obyczajów. Karczma oferuje dobry wyszynk, palarnię khav, ładne dziewczęta i pokoje do wynajęcia. Wydaje się być idealnym miejscem do wydania ciężko zarobionych pieniędzy.

Karczmarz, krępy brodacz imieniem Kozdra, ma powiązania z Gildią złodziejską, sporo wie i chętnie pośredniczy w znalezieniu zajęcia „dla odważnych”. Za porządek w „Kurewce” odpowiadają jego ludzie Nordlandczyk Duży Svart i trzech miejscowych: Tiras, Ryba i Ulken. Ryba podobnie jak karczmarz ma powiązania z Gildią złodziejską, a Ulken od czasu do czasu donosi Miedzianym Hełmom. Za dostawy khav i usytuowaną w suterenie palarnię odpowiada wiekowy ojciec karczmarza, nazywany przez wszystkich Dziadkiem Taso.

Pracujące tu kurtyzany potrafią dosłownie rozkochać w sobie klientów, których stać na ten luksus. Kozdra zadbał o to, aby klienci mieli w czym wybierać: czarnowłosa Lidda pochodzi z Faberterry, Niu Aan i Lao Phe to ślicznotki o migdałowych oczach z Lhobanonu, czarnoskóre piękności Gesha i Surigami trafiły do Jalizaru z Sawann Kości Słoniowej, ale nie brakuje też piękności z Jalizaru, są to Vikka, Grana, Helma, Triya i Galla.

Karczmarz Kozdra może być starym znajomym, albo dalekim krewnym któregoś z bohaterów. To postać, która da się lubić: ma poczucie humoru, nie stroni od pełnego dzbana i lubi robić interesy. Co prawda ceny ma niezbyt niskie, ale usługi wysokiej klasy. Jeśli zaś kogoś nie stać, to chętnie rozliczy się barterem, ot, drobną przysługą. Kozdra sporo słyszy, po latach doświadczenia w roli karczmarz, wie gdzie nastawić ucha. Prowizje pobierane za szemrane zlecenia, czasami dają mu lepszy dochód niż prowadzenie karczmy.

To właśnie Kozdra poleci szukającej zajęcia drużynie spotkanie z kupcem Nikolaosem Nikilidisem (Prosta robota), a wcześniej, aby sprawdzić śmiałków, odnalezienie Rufina Rass (Psi łup).

Psi łup

Tamira Rassa drużyna pozna w „Krewkiej Kurewce”, gdzie na zmianę stara się on znaleźć najemników z głową na karku, albo ukoić skołatane nerwy kolejnym kielichem wina. „Widzicie tego tam – zagai Kozdra – wy szukacie zajęcia, a on ma problem do rozwiązania. Ale jeśli myślicie o wyciągnięciu i przepiciu zaliczki, to zapomnijcie o sprawie. To rozsądny i szanowany człowiek”. Tamir to niewysoki, krępy, łysiejący mężczyzna z kozią bródką. Udany test Wypytywania pozwoli ustalić następujące rzeczy:

– PT 4 – Tamir jest starszym w Gildii Tkaczy

– PT 6 – starszy syn Tamira zaginął bez śladu dwa dni temu, zrozpaczony ojciec stara się go odnaleźć

– PT 8 – Tamir w swoich warsztatach miał jakiś czas temu problemy z podpalaczami. Jego zaginiony syn Rufus, prowadził bardzo stateczny tryb życia, był prawą ręką w interesach ojca. Tamir ma na pieńku z Jan Tong, konkurencją z dzielnicy Mosiężnych Latarni.

Jeśli drużyna będzie zainteresowana odnalezieniem Rufusa, Tamir może przyzwoicie zapłacić za nowe informacje, a za żywego lub martwego chłopaka obiecuje okrągły tysiąc księżyców. Zaliczka, ani koszta własne nie wchodzą w rachubę.

Śledztwo prowadzić można w karczmach w Dzielnicy Tkaczy, warsztatach tkackich należących do Gildii oraz w domu Rassa. Wynik testów Wypytywania należy modyfikować ewentualnymi łapówkami, a testów Zastraszania użyciem siły fizycznej. Jedynka na kości umiejętności w teście oznacza, że rozmówca kłamie chcąc wyciągnąć więcej pieniędzy, lub po prostu ze strachu.

Warsztaty tkackie Tamira Rassa to jedne z najokazalszych tego typu zabudowań w Dzielnicy Tkaczy. Okolica nie należy do najbogatszych, ale w dzień jest tutaj raczej spokojnie, choć nie ma co liczyć na szybką interwencję Miedzianych Hełmów. Udany test Spostrzegawczość (PT 4) pozwoli stwierdzić, że pracujący tu niewolnicy są w fatalnym stanie, a ściany noszą ślady niedawnego pożaru.

Drużyna może porozmawiać z nadzorcami i niewolnikami, choć ci drudzy są mocno zastraszeni. Test Wypytywania pozwoli ustalić co następuje:

– Oczy węża – Zdarzało się, że Rufus już wcześniej znikał na kilka dni, więc nie wiadomo dlaczego tym razem jego ojciec tak histeryzuje.

– PT 4 – Obydwaj bracia pracują w warsztacie, choć Stir raczej w późnych godzinach, gdyż jest odpowiedzialny za porządek i utrzymanie dyscypliny. Bracia są jak ogień i woda, nie lubią się, mają zupełnie inny stosunek do współpracowników i niewolników.

– PT 6 – Tamir wykorzystuje do pracy w swoich warsztatach nawet ośmioletnich niewolników, przez co ma problemy z wałęsającymi się po okolicy gangami dzieciaków. Ponoć to te gangi odpowiedzialne są za podpalenia w warsztatach. Stir i jego kompani robią porządek z „rozwydrzonymi bachorami”.

– PT 8 – Tamir wykorzystuje niewolników do granic możliwości, taniej jest kupić nowych, niż karmić „starych”. Stir regularnie pozbywa się zwłok pechowców w kanałach. Rufus był temu przeciwny, a nawet uważał, że jego brat pozbywa się też żywych, ale krewkich niewolników. Właśnie o to pokłócili się w dniu, w którym starszy brat był widziany po raz ostatni.

Dom Tamira Raasa jest położony kilka przecznic od jego warsztatów. Ten niezbyt wysoki jak na Jalizar budynek ma trzy kondygnacje, na parterze mieszka służba, na piętrze bracia, a na samej górze ich ojciec. Porozmawiać można z samym Tamirem – o ile drużyna nie zrobiła tego wcześniej – jego młodszym synem Stirem oraz służącymi. Udany test Spostrzegawczość (PT 4)  pozwoli dostrzec, że Stir ma siniaka na policzku i rozciętą wargę. Na ewentualne zapytanie co mu się stało, Stir odpowie z szelmowskim uśmiechem „Gęba nie szklanka, nie stłucze się”. Test Wypytywania w domu Raasa pozwoli uzyskać następujące informacje:

– Oczy węża – Rufus i Stir byli przykładnymi braćmi, nigdy się nie kłócili, spędzali ze sobą niemal cały czas.

– PT 4 – Rufus i jego młodszy brat  Stir, to całkowite przeciwieństwo. Rufus spędzał sporo czasu w warsztatach, starając się je unowocześniać i pilnując pracowników. Stir jest porywczy, lubi hazard, karczmy i wesołe towarzystwo. Nosi się jak rzezimieszek, albo najemnik, a nie rzemieślnik.

– PT 6 – Bracia wyrażali się o sobie ze sporą niechęcią Rufus nazywał Stira „nicponiem” i „moczygębą”, a ów rewanżował się „zniewieściałym frajerem”. Ojciec uważał, ze wszystko jest w idealnym porządku, gdyż dobrze mieć w domu kogoś kto poprowadzi rodzinny interes i kogoś kto zadba o ochronę. Stir często nie wraca na noc do domu. Ostatniego wieczora Rufus wściekł się na brata (który obiecał mu w czymś  pomóc, a nie wrócił do domu) i wyszedł go szukać.

– PT 8 – Stir jest agresywny, uwielbia walki gladiatorów i psów. Jego kompani to podejrzane zbiry, spotykają się w karczmie „U Ogara”, przybytku prowadzonym przez jegomościa o takim pseudonimie. To właśnie tam Rufus zamierzał szukać brata.

W Dzielnicy Tkaczy jest kilka karczm, w których drużyna może zasięgnąć języka o braciach Raas, są to „Cynaderki”, „Krosna”, „Pełen dzban” i „U Ogara”. Podczas rozpytywanie w tej ostatniej, udany test Spostrzegawczość (PT 4) pozwoli dostrzec, że kilka osób bacznie przygląda się bohaterom (to Wyznawcy Psa – patrz Jalizar… strona 51.). Wypytywanie w karczmach pozwoli ustalić co następuje:

– Oczy węża – Rufus prowadza się z dziewczyną z dzielnicy Mosiężnych Latarni, będą z tego kłopoty. Ludzie Jan Tong już tu za nim węszyli (to kłamstwo).

– PT 4 – Rufus rzadko bywa w karczmach, w przeciwieństwie do jego młodszego brata, którego częściej niż w domu można zastać „U Ogara”. Tamir prowadzi interes żelazną ręką i ma wpływowych przyjaciół w Gildii, a co za tym idzie znalazłoby się trochę ludzi, którzy nie życzą mu dobrze.

– PT 6 – Tamir i Stir mają na pieńku z Jan Tong, ale to nie sprawka lhobańczyków, gdyby tak było, rodzina Rufusa już dawno dostałaby krwawy „upominek” do domu. Poza tym ostatnio był względny spokój. W dniu w którym zaginął, Rufus szukał brata po karczmach, na pewno wybrał się też do Ogara.

– PT 8 – przed północą, w dniu w którym zaginął, Rufus pokłócił się z bratem „U Ogara”, doszło nawet między nimi do bójki. Ogar jest przyjacielem Stira.

Gdzie jest Rufus?

Za namową przyjaciół i korzystając z nadarzającej się okazji, Stir postanowił pozbyć się dziedzica rodzinnych interesów i zająć jego miejsce. Ogar, Stir i ich kompani to członkowie sekty fanatycznych Wyznawców Psa (patrz Jalizar… strona 51.). Każdej pełni księżyca urządzają w opuszczonej części dzielnicy Szarych Wież polowania na ludzi. Kultyści zakładają drewniane maski i rękawice ze szponami, które w czasie polowania są ich jedyną bronią. Kult liczy dwunastu członków, ale trzech z nich (Ogar, Kudłacz i Stir) zamiast drewnianych mają mosiężne maski, które po założeniu zmieniają ich w humanoidalne stwory o psich łbach i potężnych łapach.

Followers of the Dog (including Stir and Shaggy)

Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6

Skills: Fighting d8, Intimidation d4, Notice d6, Stealth d6, Streetwise d6

Charisma: 0; Pace:  6;  Parry:  6;  Toughness: 6 (1)

Edges: Harness

Hindrances: Bloodthirsty, Loyal

Gear: Cloak, bronze short sword (Str+d6), dagger (Str+d4,  Range:  3/6/12), leather armor (+1)

Hound

Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d12

Skills: Fighting d10, Intimidation d6, Notice d8, Stealth d6, Streetwise d6

Charisma: 0; Pace:  6;  Parry: 7; Toughness: 9

Edges: Brute, Lioncloth Hero, Lowlife,

Hindrances: Bloodthirsty, Fat,

Gear: bras claws x2 (Str+d4), bras mask

Mosiężne maski.

Po założeniu na twarz postać musi wykonać test Ducha PT 8 (chyba, że dobrowolnie poddaje się działaniu przedmiotu), a w przypadku porażki maska łączy się ze skórą jej twarzy. Postać nie może mówić, ale wyje jak pies, jej Tempo i Wytrzymałość wzrastają o 1, zyskuje zawadę Krwiożerczy oraz +2 do testów Tropienia. Maskę można zdjąć dopiero po posileniu się krwią własnoręcznie upolowanej ofiary.

Karczma „U Ogara” z zewnątrz wygląda na obdrapaną ruderę, do której wchodzi się wyłącznie w poszukiwaniu guza. Wystrój wnętrza jedynie utrwala pierwsze wrażenie potencjalnych klientów. Wielokrotnie naprawiane ławy pokryte są plamami rozlanego alkoholu, ławki i taborety są przytwierdzone na stałe do podłogi, która lepi się od brudu. Zarośnięci, cuchnący przetrawionym alkoholem, posiniaczeni bywalcy świetnie wpisują się w klimat tego przybytku. Co kilka dni w lokalu organizowane są walki psów, karczmarz przyjmuje zakłady, a prędzej czy później zawsze wybucha bójka.

Informację o miejscu pobytu Rufusa można zdobyć przez Zastraszenie Ogara, Stira, albo któregoś z pozostałych kultystów. Rufus i dwóch innych nieszczęśników przetrzymywanych jest w piwnicy pod karczmą „U Ogara” do kolejnych łowów. Do środka dostać się można od strony karczmy, albo kanałów. W karczmie zawsze przebywa 2+k6 Wyznawców Psa, aby prześlizgnąć się niepostrzeżenie na zaplecze należy wykonać udany test Skradania PT8, modyfikowany trikami odwracającymi uwagę bywalców i karczmarza.

Jeśli podczas najbliższej pełni (za dwa dni), bohaterowie będą śledzili Stira, lub któregoś z kultystów, dotrą za nim na miejsce polowania – niewielki plac w zaułkach Dzielnicy Szarych Wież. Jeśli drużyna będzie obserwowała tego wieczora karczmę „U Ogara”, zobaczą załadunek beczek na mały wóz. Mogą spróbować uwolnić przyszłe ofiary (wozu pilnuje Ogar i czterech kultystów), lub dotrzeć za wozem na miejsce polowania.

Jeśli bohaterowie mają dobre kontakty z Jan Tong, Białymi Myszami lub Gildią Zabójców, otrzymają ostrzeżenie, aby po zmroku nie włóczyć się po dzielnicy Szarych Wież, bo mogą ich pogryźć psy.

Drużyna może zignorować zlecenie od Tamira Raasa, uznając poszukiwanie synalka za niezbyt ciekawe. Wówczas poszczególne epizody można wprowadzić mimochodem. Bohaterowie mogą znaleźć się w kanałach (patrz Świątynia Jalavasty), a wyjście znaleźć w piwniczce pod „U Ogara”, gdzie uwięziony jest Rufus. Możliwe też, że szwędając się nocą w okolicy Szarych Wież, trafią w sam środek polowania na syna Raasa.

Śmiertelne zlecenie

Tło

Rogarius Tłusty dowódca Miedzianych Hełmów w Tysiącu Kominów, ma od kilku miesięcy niesfornego porucznika, który za bardzo przykłada się do robienia porządków, czym psuje kontakty z Gildią złodziei. Oficer ów, Melikan Than, jest synem miejscowego szlachcica, dlatego Rogarius postanowił nie pobrudzić sobie rąk jego śmiercią. Ludzie Rogariusa schwytali jednego z członków Gildii zabójców – Wronę, którego postanowili wymienić w zamian za pozbycie się kłopotu. Korzystając z pomocy swoich informatorów, z niemałym trudem skontaktowali się z Gildią zabójców przez pośrednika. Omówili cenę, ale nie chcieli zdradzać postronnej osobie kto jest celem zlecenia. Przed ludźmi Rogariusa spotkanie twarzą w twarz z człowiekiem Gildii, które nastąpi o umówionej porze w jednej z karczm.

Znakiem rozpoznawczym jest stara jalizarska moneta, jej połowę mają Miedziane Hełmy, a drugą zabójca. Żołnierze są w normalnych ubraniach, jest ich trzech i przybyli na miejsce pierwsi. Jednak jeden z nich ma poważne wyrzuty sumienia i opory przed wydaniem młodego porucznika na śmierć. Mówi o tym swoim kompanom już w karczmie, a chwilę później sztylet kamrata sięga jego serca. Dwaj pozostali żołnierze wynoszą ciało swojego kompana, z zamiarem wrzucenia do najbliższego włazu kanałowego, udając, że jest on kompletnie pijany.

W tym samym czasie do karczmy przychodzi nasza drużyna, która ma tu umówione spotkanie z Nikolaosem Nikilidisem (patrz Prosta robota). Bohaterowie niemal mijają się z żołnierzami w drzwiach. Udany test Spostrzegawczości PT 6 pozwala dostrzec, że wynoszony „pijak” jest martwy, a przebicie zaobserwować krew kapiącą spod peleryny. Jednak nasza drużyna ma tu umówione spotkanie, a właśnie zwolniło się miejsce przy jedynej ławie, więc… Jeśli bohaterowie siądą jeden z nich (najwyższy wynik testu na Spostrzegawczość) znajdzie na podłodze tuż obok pół nietypowej monety. Jeśli drużyna wyjdzie za dwoma osobnikami wynoszącymi ciało może ich śledzić i zobaczyć jak wyrzucają zwłoki, wezwać straże, albo spróbować zatrzymać morderców – wówczas jednak straże zostaną wezwane przez sprawców zbrodni. Przybyłe na miejsce Miedziane Hełmy natychmiast rozpoznają swoich kolegów, Ci z kolei wskazują na bohaterów mówiąc: „Do dziury z nimi”. Rozpoczyna się pościg, walka, albo niemiły pobyt w więzieniu.

Jeśli bohaterowie siedli przy ławie po chwili pojawia się wysłannik gildii zabójców, który pokazuje drugą połowę monety. Wygląda na miejscowego, ma około czterdziestki, wciąż ciemne włosy, kilkudniowy zarost, przedstawia się jako Szelma. Bohaterowie mogą pokazać drugą połówkę monety, lale Szelma i tak sam ją dostrzegł, tuż po tym, jak jeden z bohaterów ja podniósł. Zabójca siada przy ławie i pyta: „Kto?”.

Dalsza część spotkania zależy od odpowiedzi i zachowania graczy, ale Szelma jest przekonany, że rozmawia z właściwymi ludźmi. Gracze mogą wymienić dowolne nazwisko: np. Nikolaosa Nikilidisa (Prosta robota), z którym są umówieni, wskazać na karczmarza, albo nawet jednego z członków drużyny. Szelma naciska, aby powiedzieć nazwisko tu i teraz, kolejnego spotkania nie będzie. Gdy tylko gracze powiedzą „kto”, Szelma powie – „Pięć dni, zapłatę dostarczcie tutaj do karczmy. Więcej się nie zobaczymy, chyba, że nie wywiążecie się ze swojej części umowy”. Po czym wstaje i wychodzi, zostawiając na ławie swoją połówkę monety.

Miedziane Hełmy po pozbyciu się martwego kompana mijają się z zabójcą, wręcz potrącając go ramieniem. Jeden ze strażników dostrzega połówki monet (lub tą zostawioną przez Szelmę), trąca kompana i błyskawicznie dosiadają się. Jeśli graczy przy stoliku jest więcej niż dwóch pada pytanie „Więcej was matka nie miała? Dyskretnie miało być.” Potem, patrząc na postać gracza trzymającego połówkę monety dodają „Melikan Than, trzy dni”. Próba wydłużenia terminu kończy się uwagą „Trzy dni, jak się spóźnicie, to pewną cześć zapłaty zostawimy sobie”.

Reszta zależy od graczy, jeśli Melikan nie zostanie uśmiercony w ciągu trzech dni, Miedziane Hełmy czują się wystawione do wiatru. Bohaterowie są ścigani przez straże, a Wrona zostaje okaleczony, albo nawet zabity. Jeśli gildia zabójców wykona zlecenie na osobę wskazaną przez bohaterów, a Wrona nie zostanie uwolniony piątego dnia, siepacze rozpoczynają polowanie na drużynę.

Egzekutorem gildii zabójców jest Osa, zabójca ten zabija ofiary rzucając zatrutymi ostrzami (Rzucanie k10, przewagi Deszcz stali oraz Truciciel, jest uzbrojony w żądła mantikory i truciznę). Jeśli pierwszy siepacz zawiedzie, następnego dnia jego miejsce zajmują caldeiańscy bliźniacy Hoolon i Hoolar (atakują sztyletami caldeiańskimi, Walka k8, Przewagi: Oburęczność, Podwójne uderzenie, Nękanie (Harness)). Gdyby i oni nie podołali sprawą zajmie się Lakkar. To doskonały łucznik, który zawsze atakuje z dachów lub okien budynków, oddaje tylko jeden strzał i oddala się z miejsca zbrodni (uzbrojony w łuk Valków, Strzelanie k10, przewagi Akrobata, Sokole oko i Zabójca).

Być może bohaterowie sami będą musieli chronić przed zabójcami swojego przyszłego pryncypała, albo jednego z członków drużyny. Może skuszą się na zapłatę i spróbują wykonać zlecenie na Melikana Thana (Jalizar… str. 188 – Copper Helm Officer , zawsze w towarzystwie dwóch Guardsmams str. 187). Epizod ten może dostarczyć rozrywki na trzy, cztery godziny sesji, albo – jeśli gracze nie złapią haczyka przejść zupełnie niezauważony. Wynajęcie Gildii zabójców przeciwko sobie może wnieść sporo akcji, więc warto odegrać Szelmę w sposób przekonywujący i zdecydowany.

Prosta robota

Tło

Do Jalizaru ma przybyć kupiec z Faberterry Nikolaos Nikilidis, który przy pomocy Gildii Złodziei zamierza zorganizować małą aukcję, a na niej sprzedać kilka ciekawych przedmiotów. Współpraca Gildii choć kosztowna powinna się opłacić: miejsce aukcji będzie bezpieczne, właściwi ludzie zostaną poinformowani, a miejscowi złodzieje powinni się trzymać z daleka. Wstępnych ustaleń dokonano pisemnie, Gildia wie jakich fantów się spodziewać, a Nikilidis zna warunki współpracy. Szkopuł w tym, że kupiec nie do końca jest kupcem, a w dodatki nie ufa złodziejom.

Nikilidis ma w Jalizarze starego znajomego imieniem Alendal, którego poprosił o wynajęcie kilku najemników i to najlepiej nikogo miejscowego. Nikolaos zamierza spotkać się ze swoją ochroną w porcie, na okręcie którym przybędzie do miasta. Chce przekonać jednego z najemników (chlorków drużyny), aby udawał jego samego, czyli Nikilidisa, a on wcieli się w jednego z własnych ochroniarzy. Jego planu nie zna nawet Alendal, który jest w Jalizarze znany, więc i tak nie mógłby udawać przyjaciela. Alendal o pomoc w zwerbowaniu najemników poprosi Kozdrę, bo sam nie ma kontaktu z przyjezdnymi, a przez karczmarza oferta dotrze do naszej drużyny.

Wprowadzenie

Postaci graczy dostają propozycję dobrze płatnego zajęcia, mają być ochroną niejakiego Nikolaosa Nikilidisa, który niebawem przybędzie do Jalizaru. Ze względu na kilka przedmiotów, które kupiec przywozi wieści o jego przybyciu rozeszły się już po mieście, test Wypytywania pozwoli ustalić:

– Oczy węża – Nikilidis jest handlarzem niewolnikami.

– Porażka – Nikilidis? Pierwsze słyszę.

– Sukces – kupiec przybędzie z Imperium, ma kilka drogocennych drobiazgów, chce zorganizować aukcję.

– Przebicie – wśród fantów Nikilidisa znajduje się ponoć kilka klejnotów, które król Ornestan II ćwierć wieku temu przekazał alchemikom z Gish jako zapłatę za zabicie Dhaara. To właśnie te przedmioty wzbudzają takie zainteresowanie.

Bohaterowie dostają od Kozdry informację, że mają się spotkać z Nikolaosem Nikilidisem, który nie chciał do ochrony miejscowych. W rzeczywistości w umówionym miejscu spotka się z nimi najpierw pośrednik – Alendal.

Drugie dno

Nikolaos Nikilidis wygląda bardziej na żołnierza niż na kupca. Średniego wzrostu, krępy, z krótko przyciętymi ciemnymi włosami i brodą, jego oblicze „zdobi” długa blizna przecinająca lewy policzek i podbródek. Za pierwszym razem gdy spotyka postaci graczy ma na sobie prosty strój podróżny, za drugim zależnie od podjętych ustaleń eleganckie ubranie, lub pancerz, zbroję i długi miecz (str. 181 Beasts & Barbarians).

Nikolaos jest w rzeczywistości walczącym z siłami zła kowalem-kapłanem Huliana. Celem jego pobytu w Jalizarze jest dostarczenie utraconej ćwierć wieku temu pieczęci, którą legalnie odzyskał w Gish oraz wytropienie niegodziwca, który chciałby ją zniszczyć. Nie wie jednak jak wiele ryzykuje organizując aukcję, gdyż sług zła jest w Jazlizarze znacznie więcej niż kapłan się spodziewa.

Gildia złodziei

Pierwsze kroki Nikilidis (w tej roli może być już jeden z graczy) wraz ze swą ochroną skieruje do siedziby Gildii złodziei, gdzie podejmie go sam Jutarkos Sześciopalcy. Jeśli Nikilidisa udaje jeden z graczy, to właśnie on będzie uzgadniał wszystkie warunki zorganizowania aukcji. Jutrakos chce dla Gildii 50% zysków, ale po udanych negocjacjach zgodzi się nawet na 25% (przebicie w teście Przekonywania). Na miejsce aukcji proponuje siedzibę Gildii, ale nie ma problemu, aby aukcja odbyła się w karczmie o wysokim standardzie – byleby nie na terenach kontrolowanych przez Jan Tong. Sugeruje też aby towary zostały w depozycie u niego, co Nikilidis wcześniej przewidział i kategorycznie się na to nie zgadza.

Nocna wizyta

Jednym z zainteresowanych pieczęcią, którą odzyskał Nikilidis, jest Pao Lhin (Jalizar… str. 129), najstarsza z obecnych przywódców Jan Tong i jednocześnie twórczyni Czarnych języków. Lhobańczycy słusznie obawiają się, że koszt przedmiotu może być na tyle wysoki, że bardziej opłaci się odebrać go przemocą, bądź ukraść. Czarne języki spróbują jednego i drugiego.

Pierwszej nocy trzech włamywaczy zakradnie się do karczmy w której nocuje Nikilidis i jego ochrona. Wieczorem przekupią dziewkę usługującą przy stołach, aby do dzbana z winem podanego drużynie dodała środka nasennego. Test Spostrzegawczości PT 6 pozwoli wyczuć, że wino różni się od poprzednio podanego, PT 8 iż do trunku czegoś dodano. Przesłuchanie służącej (test Zastraszana PT 4) potwierdzi obawy. Jeśli drużyna wypije całe wino, aby obudziły ich nocne „hałasy” muszą wykonać test Wigoru PT8, a wartownik aby nie zasnąć musi zdać test Wigoru PT6.

Kamień po który przyszli złodzieje znajduje się na szyi Nikilidisa, który także pił wino, a nie w skrzyni z resztą fantów. Z tego powodu poszukiwanie zajmie włamywaczom więcej czasu i gracze będą mieli jeszcze jedną szansę na „dobudzenie się”, wykonując testy Zręczności PT6, gdy będą przeszukiwani.

Dwóch z trzech złodziei Czarnych języków to maskotki Pao Lhin (Jalizar… str. 168). W przypadku złapania osłaniają ucieczkę jedynego żywego kompana, walczą aż do śmierci, a po kilku rundach od niej zamieniają się w kałuże wosku.

Drugą próbę przejęcia pieczęci Czarne języki podejmą na ruchliwej ulicy. Najpierw postarają się rozdzielić drużynę atakiem opłaconego kieszonkowca, a potem wykorzystają przewagę liczebną – będzie ich dokładnie dwukrotnie więcej niż członków drużyny. Jeśli połowa z przeciwników zostanie wyeliminowana, reszta rzuci się do ucieczki. Czterech z nich to maskotki Pao Lhin.

Aukcja

Niezależnie od tego gdzie odbędzie się aukcja, funkcję gospodarza sprawował będzie sam Jutarkos Sześciopalcy, mistrz Gildii złodziejskiej, dzięki czemu przynajmniej w miejscu aukcji będzie spokojnie. Dokona on prezentacji wszystkich przybywających gości. Ku wielkiej niechęci Jutarkosa jednym z nich będzie Jizro z Gildii żebraków, bogacz i czarownik, który formalnie jest mu podległy, jednak delikatnie mówiąc panowie nie przepadają za sobą.

Króla Obszarpańca reprezentuje jego syn Juros w towarzystwie urzędników i najemników z Domu Kupieckiego Talum. Łatwo ich rozpoznać po niebiesko-szarych strojach z jastrzębiem. Ku zdziwieniu niemal wszystkich na aukcji pojawi się także córka króla Timoriasa – Monya. Brat i siostra zainteresowani są klejnotami Ornestana II, choć nie mają pojęcia, że jeden z nich jest pieczęcią.

Na aukcji obecni będą przedstawiciele wszystkich Domów Kupieckich. Można będzie dostrzec brązowo-pomarańczowe stroje z rękawicą, znakiem Domu Jarikos oraz czerwone płaszcze Domu Blackhorse z naszytymi emblematami z czarnymi głowami koni. W jednego z kupców z domu Jarikos wcielił się Potwór z Kanałów (Jalizar… str. 177), posługujący się imieniem Kragan. Gdzieś w rogu sali siedzi dwóch zakapturzonych jegomości w ciemnych strojach, to przedstawiciele powiązanego z Gish Domu Tankara.

Jan Tong reprezentowany jest przez dostojną i wiekową Pao Lhin, która pojawi się w towarzystwie sześciu ochroniarz (wyłącznie Czarne języki), na zewnątrz czeka ich jeszcze tuzin w tym oczywiście jej maskotki.

Ostatnimi gośćmi będzie imperialny kupiec Fedoros Makalaos z czterema żołnierzami. Fedoros nie przybył jednak licytować, jest wspólnikiem Nikilidisa, przyjechał do Jalizaru odebrać i zabezpieczyć niemal całą gotówkę. To on wyłożył pieniądze na zgromadzenie ciekawych przedmiotów, a teraz zamierza je zgodnie z umową odzyskać.

Wstęp na aukcję kosztuje 100 księżyców od osoby, w związku z czym mimo, iż przyjść może każdy, przypadkowych osób niemal nie będzie. Zjawi się za to spora część „śmietanki” towarzyskiej, wszak takiej imprezy nie można przegapić. Jeśli jeden z graczy udaje Nikilidisa, to właśnie on poprowadzi aukcję, musi się zatem przygotować. Przedmioty wystawiane są od symbolicznej ceny 100 księżyców, a licytowane będą w następującej kolejności:

– Nefrytowa statuetka przedstawiająca królową Emellę, którą generał Masterarkos otrzymał jako prezent od domu kupieckiego Talum, po zdobyciu Jalizaru. Licytowały będą głównie Domy Kupieckie Talum, Blackhorse i Jarikos, zwycięży Gisel z Domu Talum kwotą 2600 księżyców.

– Pierścień króla Ornestana, który ogłosił Jalizar stolicą niepodległego Zandoru, wykonany ze  złota i ozdobiony wielkim rubinem. Pierścień został odkupiony przez Nikilidisa z Gish. W licytacji dość szybko pozostaje tylko królewskie rodzeństwo, tym razem wygrywa Jutrakos kwotą 3800 księżyców.

– Pierścień króla Ornestana II wielkiego obrońcy Jalizaru przed Valkami, także złoty z pokaźnym szmaragdem. Podobnie jak pierwszy pierścień odkupiony z Gish. Licytację ku wściekłości Jutrakosa wygrywa Monya kwotą 4500 księżyców, gdyż dom Talum odmawia wyłożenia większej ilości gotówki.

– Oprawiony w srebro bursztyn wielkości pięści, pokryty ornamentami o bardzo ciekawym wzorze, ze skarbu przekazanego przez Ornestana II do Gish. Ku zaskoczeniu większości, ale zgodnie z przewidywaniami Nikilidisa jest to punkt kulminacyjny aukcji. Przedmiot ów jest jedną z pieczęci kapłanów Huliana, które mają chronić miasto. Bez problemu można zaobserwować ożywienie na twarzy Nikolaosa. W licytacji dość szybko pozostają tylko Kragan z Domu Jarikos, Pao Lhin z Jan Tong i Jizro z Gildii żebraków.

Rozemocjonowany Kragan odpadnie z licytacji dopiero po głośnych napomnieniach innych kupców z domu Jarikos przy sumie 10 000 księżyców. Jednak wcześniej wykonując test Spostrzegawczości PT8, bohaterowie mogą dojrzeć prawdziwe oblicze potwora, odbijające się na powierzchni kielicha stojącego obok kupca.  Pao Lhin dotrwa do 16 000 księżyców, ale zostanie przebita przez Jizro. Kragan i Pao Lhin natychmiast po odpadnięciu z licytacji opuszczą zniesmaczeni aukcję.

– Mahoniowa szkatuła inkrustowana złotem i szlachetnymi kamieniami, zawierająca pachnidła sporządzone przez legendarnego mistrza lotosu Pakkira, który służył królowi Emellanowi trzy stulecia temu. Zainteresowanie Monyi zostanie ostudzone przez 7500 księżyców zaoferowane przez Dom Tankara.

Zakończenie

Pieniądze zostaną przekazane zgodnie z umową po części Jutarkosowi Sześciopalcemu, a resztę prosto na statek zabierze Fedoros, wraz z którym z aukcji oddali się także Nikolaos i nasza drużyna. Bohaterowie zostaną rozliczeni zgodnie z umową. Jeśli okazali się godni zaufania, np. zauważyli prawdziwe oblicze Kragana i poinformowali o nim Nikolaosa, byli czujni i waleczni, to kapłan zdradzi im prawdziwy cel zorganizowania aukcji i zaproponuje im zlikwidowanie Jizro i odzyskanie pieczęci. W przeciwnym wypadku podziękuje im za współpracę a dzień później drużyna usłyszy o morderstwie – pociągnij kartę z talii czerwona oznacza śmierć Jizro, czarna Nikolaosa. W pierwszym przypadku zaginie także pieczęć, której nerwowo zaczną szukać Czarne języki, a nasi bohaterowie będą w centrum zainteresowania.

Jeśli drużyna przejrzała Kragana i chce sprawdzić kim jest, w domu kupca znajdzie jego zwłoki i ślady szlamu prowadzące od wychodka (kanałów). Potwór z kanałów szuka pieczęci na własną rękę i zapewne jeszcze spotka się z naszą drużyną.

Inglorious bastards

Bardzo możliwe, że pozbawiona skrupułów drużyna, czując, że ma w ręku wszystkie atuty, postanowi pozbyć się Nikilidisa i zachować jego błyskotki dla siebie. Zadanie to może okazać sie całkiem łatwe, nawet jeśli Nikolaos zachowa czujność, wszak „bohaterowie” mają przewagę liczebną. Czyn ten jednak nie zostanie niezauważony. Zrezygnowanie z aukcji Jutrakos Sześciopalcy potraktuje jako osobistą obrazę. Pao Lhin, Jizro i Potwór z kanałów nie odpuszczą poszukiwania pieczęci, a Fedoros Makalaos z pewnością nie zrezygnuje ze swoich pieniędzy, w czym wspierać go będą dwa tuziny hoplitów. Pozbycie się Nikilidisa nie kończy przygody, a jedynie kieruje ją na inne tory.

Świątynia Jalavasty

Ten epizod można wpleść w dowolnym momencie, jeśli na sesji zapanuje impas, postaci graczy muszą na coś poczekać, albo chcemy im dołożyć kolejny kawałek układanki. Pominięcie go w żaden sposób nie powinno zmienić wyżej opisanej przygody.

W jednej z wąskich uliczek Jalizaru na bohaterów wpada biegnący człowiek z twarzą zakrytą szalem. Test Spostrzegawczości PT 4 pozwala dostrzec, że ściga go czterech mężczyzn. Uciekinier stara się przepchnąć miedzy bohaterami, a jeśli mu się to nie uda, wyjmuje nóż, którym stara się zastraszać – z bardzo mizernym efektem. W ostateczności podejmie nawet próbę ucieczki wspinając się po ścianie. To złodziej o ksywce Parch, jedna z Białych Myszy, które nie płacą haraczu Gildii złodziei. Jego prześladowcy, zamierzają po pochwyceniu zrzucić go z jednego z wysokich budynków, gdyż to już jego trzecie przewinienie. Jeśli gracze puszczą Parcha, pogoń pobiegnie za nim, jeśli go złapią ludzie Gildii będą domagali się jego wydania, może nawet dojść do bójki.

Jeśli tym razem nieszczęśnik umknie, oprychy Gildii i tak dopadną go następnego dnia. Bohaterowie będą świadkami jego śmierci i jako pierwsi znajdą ciało. Szal kryje upstrzoną krostami  twarz, a jedyną rzeczą, która przedstawia jakąkolwiek wartość jest Żelazny Klucz (patrz opis str. 150). Złodziej trzyma go w zaciśniętej pięści, spadając zdołał wyciągnąć go z ukrytej w skórzanym pasku  zakładki.

Zasada dodatkowa: ciało posiadacza Żelaznego Klucza po około kwadransie pokrywa się paskudnymi krostami, osoba ta wygląda jakby cierpiała na zakaźną chorobę. Kwadrans po pozbyciu się Klucza, krosty znikają jak ręka odjął.

Więcej o kluczu i przedstawionej na nim postaci dowiedzieć się można wykonując test Wiedzy (Religia)  PT 6, lub Wiedzy ogólnej PT 8. Można też popytać tu i ówdzie (np. w Krewkiej Kurewce) – Wypytywanie PT 6 (patrz opis Żelaznego Klucza, Jalizar… str. 150).

Malutka kapliczka przy Alei Świątynnej wygląda na zamkniętą od wielu lat. Żelazny klucz pozwala otworzyć drzwi wejściowe. Wewnątrz jest tak mało miejsca, że mieści się tylko figura bogini, przedstawiająca kobietę w łachmanach o pokrytej krostami twarz. Test Spostrzegawczości PT 6 (zmniejszony o 1 za każdy kwadrans poszukiwań), pozwala odkryć w postumencie  jeszcze jedną dziurkę, do której pasuje Żelazny Klucz. Figura obraca się i odkrywa tajne przejście. Strome schody prowadzą w dół do komnaty o wymiarach około 6×6 metrów.

To kryjówka Białych Myszy, niezależnych złodziei, którzy nie płacą haraczu Gildii złodziei. W środku znajdują się ubrania, zestaw do charakteryzacji, złota biżuteria (brosza, trzy pierścienie i naszyjnik), małe laboratorium alchemiczne, zestaw narzędzi złodziejskich, komplet sześciu żądeł mantikory oraz urna z prochami Jangrili (patrz opis Jalizar… str. 150). Jeśli bohaterowie otworzą urnę i Jangrila opęta jednego z nich, będzie się domagać zaniesienia urny do Tsu Tao w dzielnicy Mosiężnych Latarni. Problem polega na tym, że Tsu Tao podobnie jak Jangrila nie żyje od blisko trzystu lat, ale rozpytywanie o niego, może zwrócić uwagę lhobańskich mnichów.

Nie wahaj się zmienić płeć Jangrili, jeśli opętany gracz odgrywa mężczyznę, niech duch przemawia jego ustami w najmniej oczekiwanych momentach żeńskim głosem.

W pomieszczeniu znajduje się też zaryglowana od wewnątrz klapa, która prowadzi do cuchnących kanałów. To awaryjna droga wyjścia, ale podróżowanie nią niesie za sobą niebezpieczeństwo. Tunel prowadzi w dół, na drugi poziom podziemi, gracze losują trzy karty, wynik sprawdzamy w Generatorze spotkań w kanałach na stronie 163. Podróż kanałami kończy się pod karczmą „U Ogara” w dzielnicy Tkaczy (patrz Psi łup).

Białe Myszy zabezpieczyły swoją siedzibę pułapkami, złodziejom nie zależy jednak na pozbawianiu potencjalnych włamywaczy życia, a raczej na odzyskaniu swojej własności. Pierwsza pułapka znajduje się na schodach, uruchamia ją nadepnięcie na przedostatni stopień. Można ją wykryć udanym testem Spostrzegawczości PT 4, a rozbroić testem Reperowania PT 6. Pułapka powoduje zatrzaśnięcie drzwi na górze, które od tej pory będą możliwe do otwarcia tylko z zewnątrz.

Druga pułapka znajduje się w pomieszczeniu jest nią złota biżuteria. Choć sama w sobie nie jest niebezpieczna, pokryta jest sporą warstwą Nektaru słońca, płynu ciężkiego do zmycia, który zostawia połyskujące ślady, widoczne nawet z daleka, ale tylko w blasku słońca. W ten sposób złodzieje zabezpieczyli się przed utratą swojej własności, którą zamierzają odzyskać. Jeśli bohaterowie wezmą biżuterię, która wydaje się najkosztowniejsza, rano zobaczą w miejscu gdzie śpią sporo odbitych śladów, jednak do tego czasu Białe Myszy już będą na ich tropie.

Advertisements
Ten wpis został opublikowany w kategorii RPG ogólnie, Savage Worlds. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

3 odpowiedzi na „Wielka draka w Jalizarze

  1. karprpg pisze:

    Zmobilizowany zainteresowaniem wydawcy, poprawiłem opisy, kilka nieścisłosci i skrotów myślowych, dodałem BNów. Tekst na stronie zedytowałem, teraz powinno się czytać lepiej. Dzięki Piotrek za pozytywnego kopa 🙂

  2. Bleddyn pisze:

    Kawał dobrej roboty. Biorę.:)

    Co z K+?

  3. karprpg pisze:

    Bierz na zdrowie. Scena z Szelma wyszła mi smerfastycznie, dwóch graczy jednoczesnie wskazało trzeciego 🙂

    K+: bestiariusz i jeszcze jednak poprawki opisu świat + retusz jednego scenariusza… wlecze się wiem, ale już to dopracuję porządnie.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s