Dlaczego pokochałem Savage Worlds

Dobra, może nie tyle pokochałem co polubiłem, ale tytuł nawiązuje jako żywo do notki  Kaduceusza na blogu Punkt K. Tak się poskładało, że kilka tygodni wcześniej podyskutowałem sobie mechanice o Savage Worlds ze znajomymi i okazalo się, że SW to zuo w czystej formie, banał, prostactwo i bylejakość. Na pytanie dlaczego, otrzymałem prostą odpowiedź – SW jest dla tych co nie mają czasu. Ta powierzchowność rozlewa się na wszystkie aspekty systemu. Po prostu. Doszło do tego, że w SW nie odgrywa się postaci, bo mechanika rzuca klody pod nogi „prawdziwej grze”. Poprosiłem zatem o konkrety – nie dostałem.

Jakiś tydzień temu przeczytałem wspomniany wyżej blog Kaduceusza. Wpis fajny bo odnoszący się do konkretów, ba, podwójnie fajny bo przez przedstawienie opinii różniącej się od mojej zachęcajacy do dyskusji. jednak o ile czytać na ekranie telefonu mogę, o tyle stukanie w malutką klawiaturkę mnie drażni. W końcu zasiadłem do kompa i okazalo się, że odpowiedź rozrosła się na tyle, ze wyszła z niej notka.

Pierwsze co przyszlo mi do głowy po przeczytaniu notki Kadu, to „Tomek, weź zmień tytuł na: Dlaczego nie pokochalem SWoSK, będzie znacznie bliżej prawdy. No ale po kolei:

1. SW promuje prostackie scenariusze
SW to mechanika, nie promuje jakichkolwiek scenariuszy. Przygody takie a nie inne, podobnie jak styl rozgrywki promują prowadzący, a gracze albo je akceptują, albo dziękują za zabawę, albo cierpią. Scenariusze promują całe systemy, albo settingi, owszem. W podstawce Savage Worlds scenariusza nie mam, dla odmiany SWoSK to prawie same przygody – i te owszem są banalne. To raczej pomysły na malowniczą scenę niż pełnoprawne scenariusze. Odstępstwem od reguły mogą być Traveler’s Tales – scenary tam zawarte są dłuższe, a że ani jeden z trzech tam zaprezentowanych mi się nie podoba to inna sprawa.

Na SW da się zrobić fajne przygody, jako przykład podam pierwszy scenar z Sześciostrzałowca, Rotmistrz autorstwa Dracha – chyba najlepszy scenar jaki czytalem w tym roku.

2. Nie ma rozwoju postaci, jest przypakowywanie
Rozwój postaci owszem jest, zwłaszcza jeśli MG prowadzi tak, że na sesjach korzysta się z czegoś innego niż Walka, Strzelanie i Rzucanie. Jeśli MG dopuszcza inne rozwiazanie scenariusza niż nawalanka, a pomaga w tym np. Wyszukiwanie, Wypytywanie itp. Jasne są settingi które zachecają do jednej wielkiej rozpierduch, jak Beast & Barbarians, czy howardowski Solomon Kane, ale jak decydujemy się na heroiczną rozwalke, to nie lejmy łez że ją dostaliśmy.

W tym punkcie do notki Duce wkradł się też błąd merytoryczny: przewaga Jack of All Trades (Wszechstronny) nie dopasa wszystkich umiejętności, a tylko te oparte o Spryt. istotnym „detalem” jest też fakt, że jego wymogiem jest posiadanie Sprytu na k10, a kto w ekipie nastawionej na wygrzew ma punktów kreacji na tak wysoki Spryt?

3. Szybko i banalnie?
Prowadzę SW od dwóch lat, nie licząc oryginalnych scenariuszy do SWoSK, zazwyczaj były to przygody detektywistyczne, zdarzały się horrory, czy dyplomacja. Na sesjech nie brakuje odgrywania i rozkminki, gracze kombinują, jest ok. Były sesje bez walki i było wesoło. SW daje możliwości, a wręcz zacheca nie tylko do walki, dostajemy fajnie działające zasady pościgów, bitew, czy negocjacji (w SW Delux).

Jeśli natomiast MG wybiera non stop walkę, cóż jego wola, będzie banalnie i po prostu nudno – przynajmniej dla częsci graczy. Tyle, że nie widzę tu winy mechaniki – settingu, czy prowadzacego owszem.

4. Zasada szoku zamula walki
Zasada Szoku wymusza tylko jedną komplikację – walki rozgrywa się przy stole, bo bez figurek/plaskaczy po prostu nie da się inaczej. Grając w inne systemy lubiłem z piersiówką w kieszeni zrobić „spacerowaną” sesję, w SW to odpada. Poza tym wszystko leci ok, ba gracze w czasie walki kombinują bardziej strategicznie, a dzięki figurkom na stole omija się wiele niedomówień. Oczywiście z przeciwnikami o dużej Wytrzymałości walka trwa długo – ale w jakim systemie tak nie jest?

Kolejna sprawa to fakt, że SW to mechanika uniwersalna – przynajmniej z założenia – więc pewne ogólne rozwiązania powinny działać w światach fantasy, horrorach i sf. A w SW wiele się zmienia przy grze w światach z wykorzystaniem broni palnej (Solomon się nie liczy, broni palnej tu jak na lekarstwo). W czasie sesji DL rewolwerowiec wpakował w przeciwnika 54 obrażenia – i niech ktoś powie, że nie jest śmiertelnie…

Szok po prostu do mnie trafia. Gość który oberwał po pysku jest zamroczony, a niekoniecznie ranny. Z Szoku korzystamy nie tylko w walce, świetnie sprawdza się w przypadku strachu, czy zastraszania.

5. Tabelki trafień krytycznych i inne dramaty SWofSK
To ponownie zarzuty do SWoSK, a nie SW, ale mniejsza z tym, z trafień tabel krytycznych w zasadzie nie korzystam, nie czuję takiej potrzeby.

Uwagi dotyczące magii ponownie nietrafione jeśli chodzi o SW, gdyż po pierwsze w SWoSK magia działa inaczej niż w SW, gdzie poziom trudności nie spada, gdy splata się zaklecie. Po drugie zaś w SWoSK jak to w światach howardowskich magia jest zła i z założenia raczej nie dla graczy.

Podsumowując we wpisie blogowym Kaduceusza znalazłem krytykę nie tyle mechaniki Savage Worlds (choć po części owszem), co jednego z settingów jakim jest Savage World of Solomon Kane. SW jak dla mnie pokazuje dużo więcej możliwości w nowych Deadlandach, ale i w świecie SWoSK można rozegrać fajny scenariusz – tyle, że trzeba go sobie napisać…

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Savage Worlds i oznaczony tagami . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

5 odpowiedzi na „Dlaczego pokochałem Savage Worlds

  1. kaduceusz pisze:

    Jo karpiu, dzięki za głos w dyskusji 🙂

    Myślę, że masz sporo racji odnośnie tego, że wiele z moich uwag jest skierowanych bardziej ku SWoSK niż SW jako takim. Ostatecznie poza SWoSK moje doświadczenia z SW ograniczają się do lektury kilku innych podręczników (i potem jeszcze kilku recenzji).

    > SW to mechanika, nie promuje jakichkolwiek scenariuszy.

    Pod moim wpisem Drachu też przytaczał ten argument, ale mi nadal widzi się, że to nie takie proste. Zwyczajowo na grę RPG składają się różne elementy – mechanika, setting, porady almanachowe, a nawet przykładowe scenariusze. Patrzymy na ten całokształt i oceniamy – ten system nam podchodzi, a ten nie.

    SW to pozornie tylko mechanika. Pisze pozornie, bo uważam, że fakt, że kiedy myślimy „setting na SW” to od razu myślimy tez „kampania plot pointowa”, a zatem cykl scenariuszy, „brawurowych i grywalnych” jak to się mówi. Specjalnie pod wpisem podpytywałem Krakonmana jak te kampanie wyglądają (sam znam ze trzy) i cóż, okazuje się, że podobnie – wszędzie jest mnóstwo walki. Myślę, że na tej podstawie można zaobserwować, że coś jest na rzeczy i mechanika SW ciąży ku takim prostym, pełnym walk sesjom. No i nie jest to jakimś wielkim zaskoczeniem, skoro gro zasad skupia się na walce i tactical gridzie.

    W dyskusji, którą linkujesz, Twój dyskutant zwraca uwagę, że ponieważ SW umożliwia maksowanie postaci, to potem pierwszym rozwiązaniem, o którym się myśli jest walka. U mnie też tak było. Drachu napisał, że system-nie-tak-znowu-bardzo-matters, ale ja się z tym nie zgadzam. W grach RPG mechanika określa możliwości postaci – posuwa propozycje działań, jakie można podjąć; określa jakie działania mają szansę się powieść, a jakie nie. A zatem pośrednio wpływa na to, co będziemy deklarować na sesji, a więc – jaką fabułę otrzymamy. Dodajmy do tego propozycje podstawiane przez podręcznik (na końcu zawsze walka) i już mamy obraz „syndromu SW”.

    I teraz:

    > Na SW da się zrobić fajne przygody

    No pewnie, ze się da, niektóre nawet super i jestem śmiało w stanie wskazać takie w naszej kampanii. Ale SW w tym nie pomaga i nie ku temu ciążą zwyczajowo materiały systemowe. Tak przynajmniej mi podpowiada moje skromne doświadczenie z tym systemem. A ponieważ SW ma opinię mechaniki dla starych erpegowców, co im się nie chce niepotrzebnie spinać, to przecież tendencja będzie taka, że wezmą oni za podstawę sesji to, co dostaną w podręcznikach. Nie po to je przecież kupili, żeby z nich nie korzystać, proste.

    Kampania do SWofSK jest w tym względzie szczególnie felerna, ponieważ polega na odhaczaniu po kolei kontynentów. Skończyliśmy Europę? Śmigamy do Ameryki Środkowej. W takim wypadku bardzo trudno jest budować to, co moim zdaniem jest najfajniejszą częścią kampanii RPG – powracające motywy. Nieuchwytni nemezis, powracający BNi, ponownie odwiedzane miejscówki – ponieważ w rozmowach z Wojtkiem wskazywaliśmy na tę słabość Kane’a, to trochę ich było, ale konstrukcja scenariuszy wcale w tym nie pomagała, wręcz przeciwnie.

    > W tym punkcie do notki Duce wkradł się też błąd merytoryczny: przewaga Jack of All Trades (Wszechstronny) nie dopasa wszystkich umiejętności, a tylko te oparte o Spryt.

    Touché! Mój Szkot ze smartsami na k4 nie mógł jej oczywiście mieć, stąd ta nieścisłość.

    > Rozwój postaci owszem jest, zwłaszcza jeśli MG prowadzi tak, że na sesjach korzysta się z czegoś innego niż Walka, Strzelanie i Rzucanie.

    Nie chciałem powiedzieć, że nie korzystaliśmy z innych umiejętności, ale nieuchronność walki (i podejście – musicie ją wygrać i już, żadnego wycofywania się) sprawiała, że woleliśmy kupić jakiś Edge do walki albo wprost – Fighting zamiast Tracking, Climbing, czy czegokolwiek innego. Persuasion i Intimidate mieliśmy z tworzenia postaci.

    > Prowadzę SW od dwóch lat […] zazwyczaj były to przygody detektywistyczne, zdarzały się horrory, czy dyplomacja.

    Prowadzisz zapewne głównie własne scenariusze?

    Szok i inne pomijam, potraktujmy je jako kwestię gustu 🙂

  2. karprpg pisze:

    SWoSK daje zbyt wąskie spektrum porownań, aby na jego przykładzie w pełni rzetelnie ocenić mechanikę SW, fajnie jest dla porównania zestawić Deadlands (drugi sztandarowy produkt PEG), w którym dużo lepiej hula mechanika. ba wręcz wymusza na graczach rózne typy działań. Kanciarz w mojej ekipie miał Obronę 2, zdawał sobie sprawę z ryzyka, więc musiał omijać starcia. Przygody do Deadlandów też nie są tak banalne. Pirates os Spanish Main RPG ma w podręczniku scenariusz, który choć prosty, tonie sprowadza sie tylko do walki. Kolejny scenar oficjalny do tego settingu można pobrać ze strony PEGa, można go z powodzeniem rozegrać bez walki. Dlatego choć w dużej mierze zgadzam się z Drachem, wiecej zalezy od MG niż od gołej mechy, to jednak mam świadomość, że setting podpowiada pewne roziązana, które mogą stać się regułą. Mechanika ma znaczenie drugorzędne.

    „Twój dyskutant zwraca uwagę, że ponieważ SW umożliwia maksowanie postaci, to potem pierwszym rozwiązaniem, o którym się myśli jest walka.”
    Po pierwsze maksować postaci mozesz na rózne sposoby, gdzieś w tej dyskusji podawalem nawet przykład: przewaga Podwladni i do tego do kompletu Baczność, Utrzymac szyk i takie tam. Po drugie postaci maksuje się tak samo w Wahhammerze, Wampirze, czy D&D. problem jednak zasadza sie chyba w innym miejscu – tu masz dowolność, nie masz pakietów – mozesz wszystkie punkty kreacji wsadzić w kombat. No i mamy błęde koło, MG zmierzajacy do walki wychowa sobie graczy robiących przepakowane postaci. Z kolei pisząc przygodę dla przepaków nie robisz intrygi dworskiej 🙂

    Fakt, prowadzę głównie scenariusze własne – choć nie tylko – tak juz mam, że wymyślanie historii mnie kręci. Sesja nie musi się kończyć walką, ba test Wypytywania, czy Przekonywania pozwala ją ominąć, a o konflikcie zazwyczaj decydują gracze.

  3. kaduceusz pisze:

    Kiedyś dam SWowym Deadlandom szansę, dla porównania. Zawsze lubiłem ten system 🙂

  4. Squid pisze:

    Coś jest na rzeczy z promowaniem scenariuszy nastawionych na proste naparzanki, nawet jeśli mechanika tego nie wspiera. Styl gry nie musi być opisany w zasadach, ale jakoś… unosi się w powietrzu? Coś takiego. Myślę, że podobnie jest z D&D. Różnice między AD&D 1, AD&D 2 i D&D 3 są tak naprawdę dość małe, a i tak w 1. gra się na zdobywanie skarbów i dungeon crawle, w 2. gra się na ambitne settingi, w 3. na heroiczne dungeon crawle, taktyczną walkę i combosy.

  5. Pingback: Tańcem i śpiewem – czyli o zabijaniu trolli w rytmie Jeziora Łabędziego i innych absurdach | Rogues in the house

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s